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- 05.02.2011 18:12
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- Thema: [MOD-WIP] Projekt SOLARIS
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Bei meinen heiß gelieben Symantec Produkten kam das auch oft vor (wie ich diese Firma hasse... aber anderes Thema) hier half immer Folgendes: geh in die Registry (neue Verknüpfung nach regedit.exe) und such nach "oblivion" ich gehe schwer davon aus das da noch was drin hängt, besonders wenn du mit W...
- 19.01.2011 16:04
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- Thema: [Vorstellung] The Falmer von Xenius
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hmmm mit showracemenu nachträglich die Frisur ändern, aber das semmelt die Charakterstats ziemlich, also nur wenns echt nervt...
- 19.01.2011 16:02
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- Thema: Spinat's neue Rüstungssets!
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wuah viele FAARBEN:
rot grün braun gold blau is dann doch bisserl viel ^^
Von der Machart aber genial! Wenn du die Farben so lässt könntest ja konsequenterweise riesige Clownschuhe dazu machen, -5 Speed dafür +10 Charisma
rot grün braun gold blau is dann doch bisserl viel ^^
Von der Machart aber genial! Wenn du die Farben so lässt könntest ja konsequenterweise riesige Clownschuhe dazu machen, -5 Speed dafür +10 Charisma
- 17.01.2011 16:08
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- Thema: [Vorstellung] The Falmer von Xenius
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Hier das Problem: "Nach dem installieren der nötigen Roberts Pakete Male / Female von tesnexus habe ich allerdings ein Phänomen was mir nicht gefällt." Die Nackichmods brauchen keine esp, ergo hast du dir die Flitzer schon mit der Installation der Dateien geholt. Bei mir haben die alle noch die Schl...
- 15.01.2011 23:24
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- Thema: [Vorstellung] The Falmer von Xenius
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neee mage, er meint, dass er in seinem Mod die Rasse nicht spielbar macht, damit kollidiert sein Werk dann nicht mit diesem mod und alle sind glücklich
Nette Screenshots, scheint dir ja sehr zu gefallen =)
Nette Screenshots, scheint dir ja sehr zu gefallen =)
- 15.01.2011 18:38
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- Thema: Wachen Kerker zuweisen
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schau mal welcher dialog da zugewiesen ist.
da muss es das resultscript geben und genau hier muss dein XMarker dann agetriggert werden. Wenn du die vanilla dialoge nimmst fehlt dein Kerker im script natülrich, evtl kannst du den da mit reinfusseln. ich kenn das script aber nicht...
da muss es das resultscript geben und genau hier muss dein XMarker dann agetriggert werden. Wenn du die vanilla dialoge nimmst fehlt dein Kerker im script natülrich, evtl kannst du den da mit reinfusseln. ich kenn das script aber nicht...
- 15.01.2011 18:35
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- Thema: Atearnafreundliche Händler?
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hi, sollte per script gehen, also wenn dein händler angesprochen wird das Script triggern es müsste den befehel player.getrace == halbaeterna geben, falls das stimmt den freundlichkeitswert um 100 aufstocken frag mich net wie der heißt, da musste mal im CS wiki guggen meinhändler.'setfreundlichkeit'...
- 15.01.2011 18:30
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- Thema: Wachen Kerker zuweisen
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hi,
platziere einen X-Marker in der Zelle und nenn ihn irgendwie, z.b. 1Markerzelle.
Dann im Result Script des Dialoges player.moveto 1Markerzelle. (Ich hoffe dieses Resultscript gibts auch im CS, in FO3 geht das so)
platziere einen X-Marker in der Zelle und nenn ihn irgendwie, z.b. 1Markerzelle.
Dann im Result Script des Dialoges player.moveto 1Markerzelle. (Ich hoffe dieses Resultscript gibts auch im CS, in FO3 geht das so)
- 15.01.2011 17:03
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- Thema: [Vorstellung] The Falmer von Xenius
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Ist denn die Rasse bei dir dann playable, sprich als Cahrakterklasser verwendbar?
Falls nein sollte es eigentlich keine Konfikte geben, außer due löst die BSA auf und packst das Zeug um.
Falls nein sollte es eigentlich keine Konfikte geben, außer due löst die BSA auf und packst das Zeug um.
- 15.01.2011 16:06
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- Thema: [Vorstellung] The Falmer von Xenius
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gelungene Screens!
Jup die sehen echt sehr einzigartig aus und die Detailverliebtheit ist immens. Und wir spielen einen Helden der tommenweise Viecher, Banditen, Lichtgeborene und sonstiges Gesindel murkst, der muss erfuhrgebietend aussehen
Jup die sehen echt sehr einzigartig aus und die Detailverliebtheit ist immens. Und wir spielen einen Helden der tommenweise Viecher, Banditen, Lichtgeborene und sonstiges Gesindel murkst, der muss erfuhrgebietend aussehen