Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)

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greenlight
Eliath
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Ich finde, gerade bei dem Wert von Waffen und Rüstungen darf es gerne etwas mehr Realismus sein. Wisst ihr, wie viel Arbeit es war/ist, ein Kettenhemd oder einen Brustpanzer herzustellen? Teilweise haben Schmiede da tage- oder wochenlang dran gesessen. Daher sollten Rüstungen und Waffen mMn schon etwas an Wert haben.
Um vielleicht den Wert von herumliegender Ausrüstung geringer zu halten könnte man ja wieder die Abnutzung bzw. den Zustand einführen. Dabei hatte ich an feste Einteilungen (neu, fast neu, gebraucht, beschädigt, stark beschädigt) gedacht. Findet man also ein Schwert, dann hat es eine dieser Zustände, wobei "neu" oder "fast neu" nur selten vorkommen sollten. Hat man den nötigen Schmiedeskill oder genug Geld um einen Schmied dafür zu bezahlen, dann kann man es stufenweise aufwerten und so Schaden und Wert erhöhen. Ob Waffen und Rüstungen durch den Gebrauch überhaupt wieder zu einem schlechteren Zustand wechseln, weiß ich noch nicht, hier wird es dann schnell nervig, denn dieses ständige "zum Schmied laufen und Ausrüstung reparieren" hat mich schon in Oblivion gestört. Zusammen mit einem relativ hohen Gewicht könnte man so verhindern, dass man als Spieler sämtliche Waffen mitnimmt und beim nächsten Händler wieder verkauft, trotz eigentlich recht hohem Wert von Waffen.
Nadelbaum
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greenlight hat geschrieben:
Zusammen mit einem relativ hohen Gewicht könnte man so verhindern, dass man als Spieler sämtliche Waffen mitnimmt und beim nächsten Händler wieder verkauft, trotz eigentlich recht hohem Wert von Waffen.
Das wäre aber alles andere als eine elegante Lösung. Ich denke es dürfte Spieler recht schnell frustrieren, wenn man vieles an Loot wegen dem Gewicht nicht mitnehmen kann, obwohl man das Gold gut gebrauchen könnte.
Sulphur
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Nein! :O Ich hasse es Ausrüstung zurück lassen zu müssen. Aber die Idee mit dem Aufwerten finde ich nicht schlecht.
greenlight
Eliath
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Nadelbaum hat geschrieben:
Das wäre aber alles andere als eine elegante Lösung. Ich denke es dürfte Spieler recht schnell frustrieren, wenn man vieles an Loot wegen dem Gewicht nicht mitnehmen kann, obwohl man das Gold gut gebrauchen könnte.
Sonst bleiben aber nur zwei weitere Möglichkeiten, um besagtes Problem zu verhindern: Entweder, man reduziert den Wert von Waffen so weit, bis kein Grund mehr besteht, sie mitzunehmen oder sie nur noch wenig Geld einbringen, oder man macht Waffen und Rüstungen so selten, dass man, obwohl man alle auffindbaren Gegenstände verkauft, nicht übermäßig reich wird. Letzteres ist problematisch, denn man wird zweifellos gegen viele menschliche bzw. bewaffnete Gegner kämpfen müssen, und diese tragen eben allesamt Waffen und meist auch Rüstungen. Daher schlage ich einen Hybrid aus realtiv hohem Gewicht und dem Zustand vor. Denn es ist wahrscheinlich, dass das Schwert eines Toten Banditen stumpf und beschädigt ist, und demnach nur wenig Wert gegenüber einem neuwertigen Schwert besitzt. Damit würde übrigens auch dem Verbessern von Waffen eine neue Bedeutung als Geldquelle zukommen. Hat man sich als Krieger auf eine hohe Tragkraft konzentriert und sammelt alte Waffen auf den Streifzügen durch Dungeons, kann man sie (natürlich unter Kosten-/Materialaufwand) reparieren und für einen höheren Preis verkaufen.

In Bezug auf Rüstungen kommt mir da allerings noch eine weitere Idee: Rüstungen passen meistens nicht. Nahm man in Skyim einem männlichen Banditen eine Rüstung ab, konnte diese auch von einem weiblichen Charakter getragen werden und sah dementsprechend anders aus. Man könnte nun Rüstungen, welche man findet, in den meisten Fällen als nicht ausrüstbar (da von Größe oder Geschlecht nicht passend) kennzeichnen, sodass sie entweder bei einer Schmiede von einem selbst (oder von eiem Schmied gegen eine Gebühr) angepasst werden, oder sie mit einem Zauber "passend machen". Nur bestimmte Rüstungen aus der HQ (wenn sie vorkommen) sollten dann natürlich automatisch passen.
Sulphur
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greenlight hat geschrieben:
Entweder, man reduziert den Wert von Waffen so weit, bis kein Grund mehr besteht, sie mitzunehmen oder sie nur noch wenig Geld einbringen, oder man macht Waffen und Rüstungen so selten, dass man, obwohl man alle auffindbaren Gegenstände verkauft, nicht übermäßig reich wird.
In Skyrim kann man sich es sowieso vom Gewicht her nicht leisten jedes gewöhnliche Schwert(z.B.) eines Banditen mitzunehmen. Geld verdient man eigl. auch mehr über Quests, Schmuck oder verzaubertes Equip. ich denke, besonders in Enderal werden einige Dungeons sehr lang werden, sodass man längere Zeit nicht die Möglichkeit hat Gegenstände zu Lagern oder zu verkaufen. Nun wird es bestimmt Ausrüstung geben, die Krieger, Magier oder Assasinen unterstützen. Ich nehme aber immer gerne auch Ausrüstung mit, die nicht nur für meine Klasse ist, da ich irgendwann auf die anderen Klassen umsteigen werde um meinen Character überall ausbilden zu können. Gewöhnliche Ausrüstung lasse ich links liegen. Aber gute Ausrüstung nicht mitnehmen zu können ärgert mich immer stark. Verkaufen tut man die Sachen doch erst wenn man noch Besseres gefunden hat. So sollte man den Wert von Ausrüstung an das Levelgebiet anpassen. Dadurch würde man auf höheren Leveln besser Geld verdienen, während Anfangs die Gegenstände ruhig beinahe wertlos sein dürfen.
Zuletzt geändert von Sulphur am 18.10.2012 21:48, insgesamt 1-mal geändert.
janus
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Da ich einige der auf der 18. bzw. 19. Seite dieses Themas genannten Ideen sehr gut finde, möchte ich sie an dieser Stelle zusammenfassen und ergänzen.

Das Problem des schnellen Reichtums durch Klassen spezifische sehr gute Ausrüstung, die, da für eine gerade nicht gespielte Klasse bestimmt, einfach verkauft werden kann, ließe sich mit einer Bindung ihres Erwerbs an einen Status des Spielercharakters lösen. Ich weiß zwar nicht, ob man in Enderal in die Gesellschaft eingebunden wird und überhaupt einen Rang/Status erreichen kann oder, wie in Nehrim, als ausgestoßener durch die Lande zieht. Ich gehe deshalb in diesem post einfach davon aus, dass man in irgendeiner Art und Weise in die Gesellschaft integriert ist/wird, zum Beispiel in den Paladin- oder Magierorden. Womit ich beim ersten Punkt wäre, dem von Nadelbaum vorgeschlagenen Statuserwerb. Meiner Meinung nach ist es unglaubwürdig, wenn es einem dahergelaufenen Abenteurer gestattet ist, Tränke, Waffen und eventuell "blutverschmierte" Rüstungen zu verkaufen. Wer weiß denn, wo er die her hat!? Der Verkauf von Tränken sollte an einen Status als Alchemisten geknüpft sein, der Verkauf von Waffen an einen Schmiedstatus usw. Kurz: Der Spieler sollte sowohl in seinem Zugriff auf gute Ausrüstung, als auch in seinen Möglichkeiten, Ausrüstung, selbst gemachte wie gefundene, abzusetzen durch seinen Rang in einer Fraktion/ seinen Status in der Gesellschaft/sein Ansehen in der Bevölkerung begrenzt sein, sei es durch einen "Meisterbrief", der die Ausübung eines Handwerks erlaubt, sei es durch eine misstrauische Haltung der Händlerschaft, sei es durch gesetzliche Verbote des Tragens bestimmter Ausrüstungen, beispielsweise die Reaktion der Ordinatoren in Morrowind auf das Tragen ihrer Rüstung :mrgreen: , oder ähnliches. Der Punkt ist, dass ein Charakter nur so viel Gold erwerben können sollte, wie sein Status rechtfertigt. Um direkt an nadelbaum und Sulphur anzuknüpfen: man sollte als Fürst/Protektor/Statthalter über enorme Summen verfügen können, diese sollten aber auch entsprechend nutzbar sein, indem man etwa eine Rüstung anfertigen lässt, die man selbst nie herstellen oder finden könnte.

Der Wert von Loot könnte neben dem von greenlight vorgeschlagenen Zustandssystem noch weiter begrenzt werden, es hat mich persönlich in Skyrim sehr gestört, Waffen und Rüstungen nicht umschmieden oder einschmelzen zu können. Um die Nutzbarkeit von Loot zu begrenzen könnte man doch den Verkauf gebrauchter Ausrüstung nur bei einem Gebrauchtwarenhändler/Pfänder erlauben, während andere Händler nur die durch Einschmelzen gewinnbaren Rohstoffe kaufen. Welches glaubwürdige Interesse sollte ein beliebiger Händler auch an abgetragenen Rüstungen haben?

Ich kann jetzt zwar leider nicht alle Ideen so zusammenfassen wie ich das vorhatte, möchte aber noch ergänzen, dass der Reichtum des PCs, worin ich den Zugriff auf guten Stahl einschließe, eventuell durch dessen Status(!) als Magiefähiger begründbar wäre.
Unabhängig von der tatsächlichen Nutzung dieser Gabe sollte dieses besondere Merkmal mMn. deutlich als Grundlage der Besonderheit des PCs dienen, denn die Bevölkerung von Enderal glaubt dem "Versiegelten Brief" nach ja, dass die Lichtgeborenen noch leben und die Fähigkeit des PCs, Magie zu nutzen, rückt diesen in die Nähe ihrer Götter und sollte das Verhalten der NPCs (anfangs) sichtbarst beeinflussen.

PS.: Ich hoffe sehr, dass sich SureAI mit den auf dieser und der letzten Seite genanten Probleme und Ideen auseinandersetzt und Enderal mit ihnen noch immersiver gestaltet als Nehrim es bereits war.

MfG, Janus
Chasm
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Rüstungen die erst angepasst werden müssen erinnert schwer an Fallout 3 Wanderers Edition.
Der Mod verändert Powerarmor in Fallout 3, sie muss zuerst an einer Werkbank angepasst werden damit man sie verwenden kann.

Wenn man mit so einem System einmal anfängt kann man es natürlich beliebig kompliziert gestalten. Spontan fallen mir folgende Fragen ein:
Kann man eine Rüstung selber anpassen oder nicht?
Ist die Anpassung vom Dorfschmied genau so gut wie die von einem Meisterhandwerker den man erst spät im Spiel trifft?
greenlight
Eliath
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Chasm hat geschrieben:
Kann man eine Rüstung selber anpassen oder nicht?
Ist die Anpassung vom Dorfschmied genau so gut wie die von einem Meisterhandwerker den man erst spät im Spiel trifft?
Hier würde ich eindeutig sagen: Ja, man sollte Rüstungen auch selbst anpassen können, sofern man den Schmieden-Skill nutzt. Hier könnte man dann das Craften aus Skyrim recht ähnlich übernehmen. Auch die von mir bereits angesprochenen Abnutzungsgrade sollten sich recht einfach umsetzen lassen.
Will man sich allerdings nicht selbst auf das Schmieden konzentrieren, sollte es bei den anderen Schmieden natürlich Unterschiede geben. Während ein einfacher Dorfschmied nur bis zu einem gewissen Grad die Ausrüstung verbessern und anpassen kann, sollte ein Schmied einer großen Stadt zu wesentlich besseren (aber auch teureren) Verbesserungen imstande sein. Dennoch denke ich, dass letztlich ein Spieler mit einem Schmiedeskill von 100 etwas besser als der beste Schmied sein sollte, was man sozusagen als Belohnung dafür ansehen kann, den Skill ausgewählt und trainiert zu haben.

Was mich allerdings etwas verwundert, ist, wie viele sich wünschen, hohe gesellschaftliche Positionen einnehmen zu können und z.B. Herr über eine Burg oder ein Dorf zu sein. Nicht, dass es mich stören würde, wenn sich diese Möglichkeiten nachher im Spiel wiederfinden würden, aber ich bin mir nicht so recht sicher, in wiefern es die Engine erlaubt, derartiges vernünftig in das Spiel einzubauen. Denn leider befürchte ich, dass die Umsetzung nur recht holprig und unelegant erfolgen kann bzw. wird, und das ist es, was SureAI bei Enderal vermeiden sollte, da dem immer etwas "modhaftes" oder "unprofessionelles" anhaftet. Allerdings kenne ich die Creation Engine nicht besonders gut, sodass ich auch nicht sagen kann, ob meine Vorschläge besser umzusetzen wären.
freezy
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Schade dass mein Post auf der vorigen Seite in eurer Händlerdiskussion unterging :p Wie gesagt, für mich entsteht die größte Immersion durch ein ansprechendes Kampfsystem und nicht durch so kleine Details wie wieviel Gold nun Händler haben usw :p
Sulphur
Schurke
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Für das Stealthen würde ich mir noch weitere Finisher wünschen. So schneidet man Menschen von hinten die Kehle durch, während man bei Kreaturen nur einmal mit der Klinge draufhaut und dann fallen sie dank des Schleichschadens einfach um.
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