Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)
Moderator: Moderatoren
Ich weiß nicht in wie fern die Berufe verändert werden, verändert sind oder veränderbar sind, aber es haben sich ja fast alle darüber beschwert das sie zu stark sind.
Meine Idee ist von daher das man sich die verschiedene Rezepte für die Gegentstände erst zusammensuchen muss. Für die Alchemie also z.B. Trankrezepte und fürs Schmieden verschiedene Gussformen. Vor allem wenn es um richtig mächtige Gegenstände geht ist das doch ein gute Lösung, außerdem könnte man dann vielleicht manche magischen Waffen oder Rüstungen direkt schmieden anstatt das man sie dann noch verzaubern muss.
Mit vielen Grüßen
Julius
Meine Idee ist von daher das man sich die verschiedene Rezepte für die Gegentstände erst zusammensuchen muss. Für die Alchemie also z.B. Trankrezepte und fürs Schmieden verschiedene Gussformen. Vor allem wenn es um richtig mächtige Gegenstände geht ist das doch ein gute Lösung, außerdem könnte man dann vielleicht manche magischen Waffen oder Rüstungen direkt schmieden anstatt das man sie dann noch verzaubern muss.
Mit vielen Grüßen
Julius
Ich habe Final Fantasy 9 gezockt und da hatte man Fähigkeiten durch seine Ausrüstung Fähigkeiten nutzen und erlernen kann,
Vielleicht kann man in Projekt 5 Rüstungen oder Waffen einfügen die bestimmte Zauber oder Skills Überhaupt erst ermöglichen, z.B.: Schwerter die spezielle Moves ermöglichen, Ringe die Geile zauber Mit sich bringen oder Rüstungen die die lauf Animation Ändern und damit einen Geschwindigkeitsbonus gibt oder halt auch die Zauber ermöglichen.
Dann könnte man die Fähigkeiten/Zauber Wenn man sie lang genug nutzt auf seinen Charakter Übertragen und benutzen ohne den Gegenstand Ausgerüstet zu haben aber dann sollten manche Fähigkeiten/Zauber Geschwächt werden oder durch den jeweiligen Gegenstand Gestärkt Werden.
SOllten aber gut verteilt Werden
PS: Ich habe Auswirkungen dieser Gegenstände auf die Perks vergessen aber HÄTTE ICH ähnlich Beschrieben XD Halt das Ausrüstung auch Perks geben Kann und So wenn Mann sie lang Genug benutzt. XD
Vielleicht kann man in Projekt 5 Rüstungen oder Waffen einfügen die bestimmte Zauber oder Skills Überhaupt erst ermöglichen, z.B.: Schwerter die spezielle Moves ermöglichen, Ringe die Geile zauber Mit sich bringen oder Rüstungen die die lauf Animation Ändern und damit einen Geschwindigkeitsbonus gibt oder halt auch die Zauber ermöglichen.
Dann könnte man die Fähigkeiten/Zauber Wenn man sie lang genug nutzt auf seinen Charakter Übertragen und benutzen ohne den Gegenstand Ausgerüstet zu haben aber dann sollten manche Fähigkeiten/Zauber Geschwächt werden oder durch den jeweiligen Gegenstand Gestärkt Werden.
SOllten aber gut verteilt Werden
PS: Ich habe Auswirkungen dieser Gegenstände auf die Perks vergessen aber HÄTTE ICH ähnlich Beschrieben XD Halt das Ausrüstung auch Perks geben Kann und So wenn Mann sie lang Genug benutzt. XD
Ich schmeise mit Rechtschreibfehlern nur so um mich.
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Nadelbaum
Erzmagistrat
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Mir gefällt der Vorschlag von Glubie.
Was mir beim Durchlesen seines Kommentars noch einfiel, wären Perks oder Fähigkeiten, die man ähnlich wie die Erfolge in Nehrim nach bestimmten Meilensteinen (Anzahl getöteter Gegner, Spielzeit, Questbelohnungen etc.) erhält. Die Erfolge waren nämlich schon nicht schlecht, hätten aber noch viel mehr motiviert, wenn man dadurch tatsächlich einen spielerischen Vorteil bekommen würde (selbst wenn der jeweils nur ziemlich klein wäre).
Dadurch wäre einfach deutlich mehr Motivation gegeben, die Welt bis auf den letzten Stein zu erkunden...
Was mir beim Durchlesen seines Kommentars noch einfiel, wären Perks oder Fähigkeiten, die man ähnlich wie die Erfolge in Nehrim nach bestimmten Meilensteinen (Anzahl getöteter Gegner, Spielzeit, Questbelohnungen etc.) erhält. Die Erfolge waren nämlich schon nicht schlecht, hätten aber noch viel mehr motiviert, wenn man dadurch tatsächlich einen spielerischen Vorteil bekommen würde (selbst wenn der jeweils nur ziemlich klein wäre).
Dadurch wäre einfach deutlich mehr Motivation gegeben, die Welt bis auf den letzten Stein zu erkunden...
"Die stärkste Erkenntniß (die von der völligen Unfreiheit des menschlichen Willens) ist doch die Ärmste an Erfolgen, denn sie hat stets den stärksten Gegner: die menschliche Eitelkeit." Friedrich Nietzsche
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Carmondai
Stadtwache
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Die Tränke in Enderal wirken alle ja nur nach einer gewissen Zeit, deswegen hätte ich die Idee, dass man Tränke herstellen könnte, die diese Zeit verkürzen, nichts übertriebenes, nur ein bisschen. z.B. einen "Trank der erhöhten Blutzirkulation", von wegen das Tränke schneller im Blut verteilt werden.
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Vrede
Stadtwache
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Carmondai hat geschrieben:Die Tränke in Enderal wirken alle ja nur nach einer gewissen Zeit, deswegen hätte ich die Idee, dass man Tränke herstellen könnte, die diese Zeit verkürzen, nichts übertriebenes, nur ein bisschen. z.B. einen "Trank der erhöhten Blutzirkulation", von wegen das Tränke schneller im Blut verteilt werden.*gefällt mir*
Vorallem der Name des Trankes ist schoneinmal ziemlich passend, dann müssten jedoch auch ''feindliche Gifte'' schneller in die Blutbahn gelangen und dadurch z.B. mehr Schaden anrichten?
„Der Kranich hält den Stein,
des Schlafs sich zu erwehren.
Wer sich dem Schlaf ergibt,
kommt nie zu Gut und Ehren.“
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greenlight
Eliath
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Vrede hat geschrieben: dann müssten jedoch auch ''feindliche Gifte'' schneller in die Blutbahn gelangen und dadurch z.B. mehr Schaden anrichten?Sehr gute Idee! Somit hätte man nicht nur einen rein positiven Effekt, sondern auch negative Folgen. Es wäre sehr cool, wenn man dies noch weiter ausarbeiten würde und vielen Tränken, evlt. auch Rüstung solche guten und schlechten Effekte verpassen könnte, sodass man als Spieler auch abwägen muss, welche negativen Effekte tolerierbar sind (oder auch nicht).
"Ich muss nach Möglichkeit nicht denken wollen!" - S. T.
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Carmondai
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Vrede hat geschrieben: *gefällt mir*
Vrede hat geschrieben: Vorallem der Name des Trankes ist schoneinmal ziemlich passend, dann müssten jedoch auch ''feindliche Gifte'' schneller in die Blutbahn gelangen und dadurch z.B. mehr Schaden anrichten?Stimmt, hast recht. Aber...
greenlight hat geschrieben: Somit hätte man nicht nur einen rein positiven Effekt, sondern auch negative Folgen. Es wäre sehr cool, wenn man dies noch weiter ausarbeiten würde und vielen Tränken, evlt. auch Rüstung solche guten und schlechten Effekte verpassen könnte, sodass man als Spieler auch abwägen muss, welche negativen Effekte tolerierbar sind (oder auch nicht)....Das wäre doch mal echt toll. Dann könnte man auch mal richtig Starke Verzauberungen machen, die aber auch negative Effekte haben. Das selbe ginge mit Tränken ( wie z.B. den Blutzirkulationstrank).
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Vrede
Stadtwache
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Entschuldigung das ich jetzt hier der miese Mann bin der hier den Kettenunterbrecher spielt *sorry dafür*
Ich fände es auch sehr wichtig das sich das Bild der Banditen ändert ( dies wurde zwar auch schon oft hier erwähnt, ich wollte es aber nocheinmal bekräftigen).
Ich fand es in Skyrim, Oblivion, aber auch in Nehrim teilweise schlecht gelöst mit der Banditenfrage. Wenn man einmal bedenkt das die allgemeine Kriminalitätsrate ungefähr 60 wenn nicht gar 70 bis 80 % beträgt, ist es für mich schoneinmal etwas wunderlich, vorallem da sich die potenzielle Beute der Banditenverstecke, welche sich fast schon wie Hotelanlagen im Sand der Strände beliebter Urlaubshochburgen, verteilt an den Straßenränder tummeln schon etwas begrenzt ist.
Es wäre schön wenn die Banditenanzahl nicht etwa das vierfache der eigentlichen Einwohner übersteigen würde.
Sie sollten außerdem wie etwa aus Gothic2 bekannt, eine eigene kleine Hintergrundgeschichte haben und auch mit dem Charakter interagieren können, sie sollten keine leblosen EP-Sammelautomaten darstellen.
Sie müssen den Spieler ja auch nicht gleich umbringen, man könnte z.B. an einer dicht bewucherten Straßenkreuzung einen Schlag auf den Hinterkopf bekommen (ähnlich wie in Sildren, aus der Ahuptquest von Nehrim einigen vielleicht bekannt), einem wird dann schwarz vor Augen und man wacht in einer Zelle auf ( die dafür benötigte Animation ist ja schon aus dem Prolog von Skyrim bekannt) und muss versuchen auszubrechen und seine Sachen wiederzubekommen, diese haben die banditen vielleicht an einen zwielichtigen Händler verscherbelt oder man wacht auf einem Sklavenmarkt auf oder....usw
Ich hoffe man weiß worauf ich hinaus möchte
Ich fände es auch sehr wichtig das sich das Bild der Banditen ändert ( dies wurde zwar auch schon oft hier erwähnt, ich wollte es aber nocheinmal bekräftigen).
Ich fand es in Skyrim, Oblivion, aber auch in Nehrim teilweise schlecht gelöst mit der Banditenfrage. Wenn man einmal bedenkt das die allgemeine Kriminalitätsrate ungefähr 60 wenn nicht gar 70 bis 80 % beträgt, ist es für mich schoneinmal etwas wunderlich, vorallem da sich die potenzielle Beute der Banditenverstecke, welche sich fast schon wie Hotelanlagen im Sand der Strände beliebter Urlaubshochburgen, verteilt an den Straßenränder tummeln schon etwas begrenzt ist.
Es wäre schön wenn die Banditenanzahl nicht etwa das vierfache der eigentlichen Einwohner übersteigen würde.
Sie sollten außerdem wie etwa aus Gothic2 bekannt, eine eigene kleine Hintergrundgeschichte haben und auch mit dem Charakter interagieren können, sie sollten keine leblosen EP-Sammelautomaten darstellen.
Sie müssen den Spieler ja auch nicht gleich umbringen, man könnte z.B. an einer dicht bewucherten Straßenkreuzung einen Schlag auf den Hinterkopf bekommen (ähnlich wie in Sildren, aus der Ahuptquest von Nehrim einigen vielleicht bekannt), einem wird dann schwarz vor Augen und man wacht in einer Zelle auf ( die dafür benötigte Animation ist ja schon aus dem Prolog von Skyrim bekannt) und muss versuchen auszubrechen und seine Sachen wiederzubekommen, diese haben die banditen vielleicht an einen zwielichtigen Händler verscherbelt oder man wacht auf einem Sklavenmarkt auf oder....usw
Ich hoffe man weiß worauf ich hinaus möchte
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Wer sich dem Schlaf ergibt,
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