Größe der Landmasse von Projekt 5

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Holomay
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Das klingt nach einem sehr guten Kompromiss:
Lord Dagon hat geschrieben:
Um das Gefühl der Weite zu erzeugen, müssen wir also anders vorgehen - Nämlich mit dem Platzieren von Bergen und Seen, die kein NavMesh benötigen und nicht begehbar sind. Projekt 5 wird wohl was die theoretische Landschaft angeht ungefähr gleichgroß mit Nehrim werden, die begehbare Fläche ist aber kleiner und muss es auch sein.
Damit sind meine "Bedenken" eigentlich schon dahingeschmolzen. :-)

Wichtig fände ich dabei, dass diese nicht begehbaren Hindernisse - Seen, Berge/Gebirge - sich vollständig innerhalb der Grenzen der kompletten Welt befinden und nicht an deren Rand. Damit wäre jedes noch so große nicht begehbare Hindernis trotzdem ein umgehbares und würde nicht zur reinen Kulisse verkommen. Man könnte das, was sich dahinter befindet, sehen oder erahnen. Oder man könnte davon erzählt bekommen. Je nach Schwierigkeit der Gegend bzw. der Gegner besteht dann die Möglichkeit, früher oder später das Dahinter zu erkunden.

Gerade für Gebirge finde ich das letztendlich auch realistisch. Ich muss nicht im absurden Winkel an steilen Berghängen hoch- oder entlanglaufen können. Das ist schon bei Skyrim etwas besser als bei Oblivion gemacht. Das Verhindern von Rumspringerei und -wurstelei an steilen und hohen Gebirgszügen kann gerne auch früher ansetzen - das Signal wäre klar, man ist eben kein Bergsteiger mit Ausrüstung, hier kann man nicht hochkommen.

Was ich allerdings schade fände, wären wieder Gebirge, mit denen die Außengrenzen der Landmasse abgeschottet werden. Das kann zwar geographisch mal vorkommen, aber dann sollte man die Möglichkeit haben, an der Steilküste entlangzuschwimmen. Ich finde es z. B. bei Nehrim realistisch, die Insel südlich des Meerestors kaum betreten zu können, weil sie fast komplett steilgebirgig aus dem Wasser ragt. Die unsichtbare Wand nach dem Meerestor im Wasser ist dagegen einer der frustrierenden Momente, von denen ich im Eröffnungsbeitrag dieses Threads gesprochen habe - ein "immersion breaker". Ebenso z. B. die unsichtbare Wand, gegen die man schon auf dem Land stößt, wenn man die Gegend um den Leuchtturm nördlich von Erothin erkundet.

Falls zu frühe bzw. zu einfache Entdeckungen von Orten über den Wasserweg verhindert werden sollen, kann man ja an bestimmten Stellen mit Monstern oder Strömungen im Wasser arbeiten: z. B. eine Strömung/einen Strudel mit rapidem Abzug von Gesundheitspunkten. Ebenso bei großen Seen: Es wäre schön, wenn man die ufernahen Bereiche noch erkunden kann (die Unterwassergrafik von Skyrim ist ja wirklich sehr gut gelungen) und dann beim Erreichen der tieferen Bereiche des Sees das Weiterschwimmen mit solchen Mitteln verhindert wird. Kurz: alles, nur nicht "die Wand". :-)
Pitbull722
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Ich persönlich empfinde Gothic 2 immer noch als Maßstab bei Rollenspielen...Die Welt war auch nicht so rießig, kamm einem (zumindest mir) aber so vor und ich hatte eigentlich nie das Gefühl, eingesperrt zu sein. Auch gab es da überall Hählen, Schätze und sonstwas wenn man nur mal genauer geschaut hat, am Anfang bin ich einfach nur so rumgelaufen und stand vor dem schwarzen Troll...
Redanxela
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Auch ich kann Holomay in allen Belangen nur zustimmen.
Deine Idee mit den Grenz-Objekten ala Strudel gefallen mir sehr gut, viel besser gelöst als in Skyrim (fast ganze Ost-, West- und Südgrenze Berge). Aber auf welche Größe müssen wir uns bei der begehbaren Fläche denn so in etwa einstellen - wird es die Hälfte Nehrims sein, oder doch eher etwas mehr - könnt ihr das schon absehen?

Grüße, Redanxela
Benutzerkonto von 5715 gelöscht


Ich fände es auch gut, (vielleicht stehe ich damit allein) wenn es wieder zB. Berge oder Seen geben würde durch die man entweder herumlaufen könnte, oder man geht durch eine Dungeon und geht damit unter dem See/Berg durch. So könnte man entscheiden ob man den längeren Landweg geht oder eben durch die schwerere Dungeon.
MfG Eltson
MadHatter
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Hallo Eltson!

das halte ich an sich für eine sehr interessante Idee, die das Leveldesign ein wenig dynamischer gestalten könnte. Allerdings müsste dann abgesichert werden, dass der Weg "durch" den Berg nicht lohnenswerter (zeitlich gesehen - Zeit sparen ist in einem Open-World-RPG nicht immer die beste Sache ;) ) ist, als der altmodische über ihn drüber. Soetwas ähnliches gab es ja bereits in Skyrim, mal schauen, ob wir das auch in Enderal implementieren. Eine Überlegung ist's sicherlich wert! :)

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)
greenlight
Eliath
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Das würde mir auch sehr gefallen. Denn wenn ihr die Spielwelt eher klein haltet, dafür aber mit vielen Details, Dungeons, etc. vollstopft, dann würde das sicherlich die Dauermotivation erhöhen. Gerade durch Berge, Seen und Schluchten kann man die Spielwelt sehr gut entzerren, sodass sie größer wirkt, als wenn sie (wie z.B. in Oblivion) flach ist.
Besonders schön fände ich es, wenn ihr irgendwo auf der Map ein besonders großes, unterirdisches Höhlen/Dungensystem einbauen würdet, welches verschiedene Ein-/Ausgänge zur regulären Spielwelt hat (ich schiele dabei in Richtung "Schwarzweite"). Vielleicht könnt ihr gewisse Teile ja auch erst später dem Spieler zur Verfügung stellen (wenn man bestimmte Items besitzt). So müsste man vielleicht immer mal wieder kommen und gucken, ob man irgendwie weiter kommt.
Severances
Krieger
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Das hat mir in den Gothic Teilen schon immer so gut gefallen, dass man manche Gebiete erst betreten konnte, sobald man bestimmte Dinge erledigt hat und dadurch erst ein Tor geöffnet wurde oder man einen Schlüssel für ein verschlossenes Tor bekam. (Orkfriedhof in Teil 1 oder den Durchgang zum Tal in Teil 2)
Nichtsdestotrotz darf die Welt gerne etwas größer sein als in Gothiv. Fand Nehrim ziemlich angenehm von der Größe her, aus meiner Sicht hätte man den südlichen Teil aber gerne weglassen dürfen.
Glubie
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Post durch Moderator gelöscht.

Gründe:
- Wie bereits an anderer Stelle erläutert wird in diesem Forum ein bestimmtes Maß an Grammatik und Satzsinn erwartet.
Dies ist kein Instant Messenger.

- Den ganzen Text aus irgendwelchen Gründen, vielleicht war es auch nur Spielerei, komplett grün einzufärben ist sinnlos und nervig.

- Dafür, ganze Passagen nur in Großbuchstaben zu schreiben, gilt dasselbe.




Crosshair
Zuletzt geändert von Crosshair am 20.07.2012 21:05, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Gründe siehe Text.
greenlight
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@Glubie
Am besten wäre es, wenn du deine Ideen mit Satzzeichen und einem Mindestmaß an Rechtschreibung/Satzbau präsentieren würdest, optional vielleicht sogar noch mit Groß- und Kleinschreibung und im richtigen Thread (--> Sammelthread für Spielerideen). Dadurch fällt das Lesen/Entziffern ungemein leichter.

Ansonsten aber gute Gedanken, auch wenn ich nicht genau verstanden habe, was du im Zusammenhang mit dem Schnellreisesystem darstellen wolltest.
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