Wirtschaftssystem in Enderal

Moderator: Moderatoren

155 Beiträge Seite 6 von 16
Nicolas Samuel
Writer
Writer
Schöpfer
Schöpfer
Beiträge: 1669
Registriert: 13.10.2011 12:39
Hat sich bedankt: 371 Mal
Danksagung erhalten: 682 Mal


Xagul hat geschrieben:
KanonenMike hat geschrieben:
Ich gehe aber mal nicht davon aus, dass so ein Rucksack auch wirklich am Körper der Spielfigur zu sehen ist, oder?
Eine Option wäre, den Rucksack optional sichtbar zu machen. Das sollte ja kein Problem sein. :)
Súri
SureShortcut
SureShortcut
Sterndeuter
Sterndeuter
Beiträge: 219
Registriert: 11.06.2010 13:08
Danksagung erhalten: 4 Mal


Nicolas Samuel hat geschrieben:

Eine Option wäre, den Rucksack optional sichtbar zu machen. Das sollte ja kein Problem sein. :)
oh ja da wäre ich schwer dafür, ich zum Beispiel würde mich sehr über die Sichtbarkeit des Rucksackes freuen uhm, einfach des RPs wegen aber es gibt ja auch genügend die sich an so etwas stören würden, mit der Lösung wären beide Parteien zufrieden *daumen hoch*
KanonenMike
Assassine
Assassine
Beiträge: 183
Registriert: 25.08.2012 14:34
Hat sich bedankt: 8 Mal
Danksagung erhalten: 15 Mal


Nicolas Samuel hat geschrieben:
Xagul hat geschrieben:
KanonenMike hat geschrieben:
Ich gehe aber mal nicht davon aus, dass so ein Rucksack auch wirklich am Körper der Spielfigur zu sehen ist, oder?
Eine Option wäre, den Rucksack optional sichtbar zu machen. Das sollte ja kein Problem sein. :)

Ich hatte gedacht das wär zu aufwendig, da der Rucksack ja an jeder Rüstung passend sitzen müsste, aber wenn das kein Problem darstellen sollte freut mich das.
So etwas ähnliches wie die Idee von Yo Yo Yoghurt ist mir auch schon in den Sinn gekommen. Man könnte auch die sicheren Truhen glaubwürdig erklären, welche z.B. durch einen Teleportzauber/Portal oder dergleichen miteinander in Verbindung stehen.
Sundra
Sterndeuter
Sterndeuter
Beiträge: 157
Registriert: 17.07.2013 21:06
Hat sich bedankt: 55 Mal
Danksagung erhalten: 29 Mal


Nicolas Samuel hat geschrieben:
Eine Option wäre, den Rucksack optional sichtbar zu machen. Das sollte ja kein Problem sein.

Das wäre dann aber schon ein derber Schlag in das Gesicht der Logikliebenden...

---

Ich bin immer mehr davon überzeugt, dass ein erweitertes Berufesystem Enderal gut stehen würde. Neben einem Schmied, vielleicht einen Weber der, umso besser er wird, sich einen Rucksack selber weben/verbessern kann oder bspw. leichte Rüstung. Ein Handelsbegabter könne als einer der wenigen zu echtem Reichtum gelangen und somit an besondere Ausrüstung. Ein Alchemist wiederum, hätte von Anfang an Vorteile, sich besonders mächtige Tränke zu brauen. Die Liste könnte ewig weitergehen...

Es wären alternative Spielstyle, die mehr oder weniger, zum gleichen Ergebnis kommen - Stärker werden. Alternative Wege(Man könnte bspw. auch Quests für Berufe einbauen) würden den Wiederspielwert natürlich enorm steigern. Würden allerdings auch eine starke Mehrarbeit erfordern - @offtopic


Ein Berufssystem ist natürlich ein beliebtes Thema, dementsprechend gehe ich mal davon aus, dass so etwas schon Team intern diskutiert wurde. Entweder wurde es abgelehnt oder fest geplant. Was von beiden, wird Nicolas uns wohl kaum sagen können, aufgrund seiner eher "kritischen Lage". :D
greenlight
Eliath
Eliath
Beiträge: 1101
Registriert: 07.01.2011 21:25
Hat sich bedankt: 27 Mal
Danksagung erhalten: 57 Mal


Wenn man das mit den erweiterbaren magischen Rucksäcken einbaut, dann sollte es aber auch halbwegs logisch und überzeugend rüberkommen. Sonst wirkt es schnell unlaubwürdig und klingt nach "uns ist nichts besseres Eingefallen, um das System zu rechtfertigen". Daher sollte der Spieler nicht der einzige sein, der so etwas nutzt, sondern es müsste auch bein NPCs verbreitet sein. Und hier sehe ich ein kleines Problem: Wenn im Prinzip jeder Zugang zu magischen Lootrucksäcken hat, müssten auch Banditen und viele andere eine Menge Zeug dabei haben, was wiederum das Balancing kaputtmacht.
Mir wäre also eigentlich das System aus Nehrim lieber, wo nicht groß versucht wurde, Tragkrafterhöhungen oder die sicheren Truhen zu rechtfertigen, sondern wo es dem Spieler es einfach dargeboten wurde ("ist halt so"). Zumindest ich hatte kein Problem, Eispranken von der Logik her zu akzeptieren.
Sundra
Sterndeuter
Sterndeuter
Beiträge: 157
Registriert: 17.07.2013 21:06
Hat sich bedankt: 55 Mal
Danksagung erhalten: 29 Mal


greenlight hat geschrieben:
Wenn man das mit den erweiterbaren magischen Rucksäcken einbaut, dann sollte es aber auch halbwegs logisch und überzeugend rüberkommen. Sonst wirkt es schnell unlaubwürdig und klingt nach "uns ist nichts besseres Eingefallen, um das System zu rechtfertigen"

Die Rucksäcke müssen nicht unbedingt magischer Natur sein. Wenn man es rational betrachtet, könnte ein normaler Mensch 3. Schwerter tragen, ungefähr 10 Tränke und nochmal 10 Alchemiezutaten und selbst dann würde der Charakter überladen aussehen. Jedes System, in welchem man mehr als ein paar Sachen tragen kann, wäre somit vollkommen unlogisch, oder würde von außen lächerlich aussehen. Hier müssen Kompromisse zur Liebe des Gameplay eingegangen werden, an einer solchen Stelle darf ein Rucksack unlogisch sein, so lange er seinen Zweck erfüllt. Dann muss er nicht unbedingt magisch sein.

Es wäre auf vielen Wege möglich, an dieser Stelle Potenzial auszunutzen, in dem man dem Spieler die Möglichkeit gibt seinen Rucksack zu erweitern, auf welchem Weg auch immer. Die Logik wird ad absurdum geführt wenn man, um sie zu erhalten, dass Gameplay drunter leiden lässt.

Ich, persönlich würde mich nicht wundern, wenn nicht absolut jeder NPC mit einem absolut überteuerten und nur für Abenteurer geeigneten Rucksack rumläuft. Besonders Banditen haben doch nur allzu selten, all ihren Loot von irgendwelchen Raubzügen dabei.
greenlight hat geschrieben:
Zumindest ich hatte kein Problem, Eispranken von der Logik her zu akzeptieren.
Selbst wenn du deine Tragkraft hochpowerst, ist dieses System immer noch nicht logisch. Wo sind denn die 10 Zweihänder und die 113 Pilze, die du dank deiner Tragkraft mitführen kannst verstaut? Auch hier wurde in Nehrim und in unzähligen anderen RPG Kompromisse eingegangen, um ein angenehmes und facettenreiches Gameplay zu bieten und das auf Kosten der Logik...


~
greenlight
Eliath
Eliath
Beiträge: 1101
Registriert: 07.01.2011 21:25
Hat sich bedankt: 27 Mal
Danksagung erhalten: 57 Mal


Der Schritt zum Rucksack macht doch nur Sinn, weil man sich dadurch ein etwas logischeres Spielerlebnis erhofft. Wenn man beim Rucksack auf Logik pfeift, dann kann man diesen ebenso weglassen und die entsprechenden Gameplay-Elemente (mehr Tragkraft gegen Geld) auch so auf den Spieler übertragen, z.B. über permanente Zaubereffekte. Denn wenn es als unlogisch empfindet, dass man zwei Rüstungssets, 10 Schwerter und 113 Pilze mit sich herumträgt, dann ändert ein Rucksack daran auch nicht viel.
Viel eher würde ich Reittiere auch mit Loot beladen dürfen - was auch ein weiteres Gameplayelement ins Spiel bringen würde. Ist ein Esel vielleicht langsam, so kann man ihn doch stärker beladen. Schnellere Pferde wären dann für die Fortbewegung geeigneter, können aber nicht so viel Tragen. Da die Reittiere in Skyrim doch deutlich im Vergleich zu Oblivion verbessert wurden, würde es mich interessieren, ob man das halbwegs gut umsetzen könnte.
Sundra
Sterndeuter
Sterndeuter
Beiträge: 157
Registriert: 17.07.2013 21:06
Hat sich bedankt: 55 Mal
Danksagung erhalten: 29 Mal


greenlight hat geschrieben:
Der Schritt zum Rucksack macht doch nur Sinn, weil man sich dadurch ein etwas logischeres Spielerlebnis erhofft.
Er ist für mich kein Schritt zur Logik. Er bringt viele Gameplay-Elemente ins Spiel. Zum einen ist er ein Anreiz, für Spieler die Sammeln wollen, da man Standartmäßig wenig tragen kann, um den bspw. Pilzfarming (1000 Pilze mitnehmen 1000 Gold kriegen)aus dem weg zu gehen. Er ist auch dazu da, dem Spieler sein Geld wieder zu nehmen, damit selbiges stets selten bleibt. Er bietet die Möglichkeit sich upgraden zu lassen, was wieder eine Bereicherung für das Spiel ist. Dazu kommt er ist mobil (Für einen späteren Punkt)... Und mehr.

Das ganze lässt sich natürlich auch mit einem Zauber durchführen aber... wieso? Ein Rucksack ist sehr viel greifbarer und leichter für den Spieler zu erfassen als ein Zauber. Es lässt sich einfach besser akzeptieren. Es ist weltlicher und lässt sich bestimmt besser in die Lore einbinden als ein Zauber.

Sundra hat geschrieben:
Wo sind denn die 10 Zweihänder und die 113 Pilze, die du dank deiner Tragkraft mitführen kannst verstaut?
greenlight hat geschrieben:
dass man zwei Rüstungssets, 10 Schwerter und 113 Pilze mit sich herumträgt, dann ändert ein Rucksack daran auch nicht viel
Da hast du mich falsch verstanden. Das war kein Argument für den Rucksack. Es sollte nur aufzeigen, dass es kein mögliches, absolut logisches System gibt ... oder bisher gegeben hat (In RPGs). An dieser Stelle muss man einen Kompromiss eingehen, da die Optimallösung unmöglich zu erreichen ist.

greenlight hat geschrieben:
Viel eher würde ich Reittiere auch mit Loot beladen dürfen
An sich eine nette Idee, nur eine Frage - Willst du den Esel mit all deinem Loot, welches du folglich nicht selber tragen kannst, mit in den Dungeon nehmen? Wo er einfach sterben könnte? Und du dir einen neuen Esel kaufen musst, damit du deine Sachen vom Dungeon weg kriegst, da du ja keine andere Möglichkeit hast deine Sachen zu transportieren. An dieser Stelle würde das Gameplay unglaublich leiden aber wenigstens sind wir realistisch.

Selbst wenn du vor dem Dungeon den Esel abstellst, dann kannst du als sehr starker Mann(Frauen hätten laut Logik einen Geschlechternachteil) deinen Zweihänder schnappen und maximal noch einen Bogen (High end - Noch ein Schwert... Müsste laut Logik allerdings auch auf dem Screen angezeigt werden und würde unglaublich bescheuert aussehen.) Du könntest irgendwie wenn du 'ne Tasche in deiner Plattenrüstung findest, noch großzügig, 5 Tränke mitnehmen - Und rein in den Dungeon! Vorrausgesetzt deinem Maultier passiert nichts vor der Tür...

Er könnte auch zu jeder Zeit auf der Reise sterben, während (total unwahrscheinlich) !mehrere! Banditen auf einmal kommen, 2. beschäftigen dich, einer kümmert sich um den Esel, der dürfte laut Logik nach einem einzigen Schlag so verletzt sein, dass er eher eine Last, anstatt einer Hilfe wäre.



...Du siehst. Jedes System hat seine Schwächen, dass einzige was wir machen können ist, das mit den wenigsten rauszusuchen und zu verbessern.

---

Ich bin der Meinung, dass es keine Optimallösung gibt. Es gibt keine logische, die einem RPG wie Enderal nicht schaden könnte, es gibt allerdings auch keine funktionelle, die der Logik nicht ins Gesicht spuckt.

Ich glaube der Rucksack bietet da eine sehr gute Alternative, die keinesfalls perfekt ist, aber besser als alles andere was bisher diskutiert wurde... In meinen Augen, falls du anderer Meinung bist- sag's mir.
greenlight
Eliath
Eliath
Beiträge: 1101
Registriert: 07.01.2011 21:25
Hat sich bedankt: 27 Mal
Danksagung erhalten: 57 Mal


[quote="Sundra"Er ist für mich kein Schritt zur Logik. Er bringt viele Gameplay-Elemente ins Spiel. Zum einen ist er ein Anreiz, für Spieler die Sammeln wollen, da man Standartmäßig wenig tragen kann, um den bspw. Pilzfarming (1000 Pilze mitnehmen 1000 Gold kriegen)aus dem weg zu gehen. Er ist auch dazu da, dem Spieler sein Geld wieder zu nehmen, damit selbiges stets selten bleibt. Er bietet die Möglichkeit sich upgraden zu lassen, was wieder eine Bereicherung für das Spiel ist. Dazu kommt er ist mobil (Für einen späteren Punkt)... Und mehr.

Das ganze lässt sich natürlich auch mit einem Zauber durchführen aber... wieso? Ein Rucksack ist sehr viel greifbarer und leichter für den Spieler zu erfassen als ein Zauber. Es lässt sich einfach besser akzeptieren. Es ist weltlicher und lässt sich bestimmt besser in die Lore einbinden als ein Zauber.[/quote]
Da könntest du recht haben, das ein etwas umfangreicheres "Tragkraft-erweiterungssystem" mit einem erweiterbaren Rucksack einfacher für den Spieler zu verstehen ist. Dann müsste man aber noch überlegen, ob der Rucksack das Inventar nur erweitert, oder ob er selbst einen gesonderten Inhalt hat, also im Inventar eine eigene Sektion hat. Dann könnte man ihn, wie von dir schon erwähnt, ablegen und sich verschiedene Rucksäcke für verschiedene Situationen packen. Der eine hat dann zwar eine große Kapazität, verlangsamt den Spieler aber, während ein anderer kleinerer die Bewegungsgeschwindigkeit nicht beeinflusst (oder gar erhöht).

Beladbare Reittiere würde ich aber weniger aus logischen Gründen als aus Gameplaygründen in Enderal sehen. Man kann das Reittier entweder unsterblich ("ohnmächtig" für eine bestimmte Zeit, oder bis es wieder geheilt ist) oder sehr stark machen, sodass ein ständig krepierendes Lasttier kein Problem darstellt. In Dungeons wollte ich es auch nicht mitnehmen, sondern hatte eher an ein Daggerfall-mäßiges System gedacht, wonach man das Tier vor dem Dungeon abstellt und zur Not zwischendurch zum Eingang zurückkehrt und es dort belädt. Auch könnte man die KI von Banditen (bzw. dem Reittier) so ändern, dass zuerst der Spieler angegriffen wird und sich nicht alle Gegener auf das Pferd stürzen.
Sundra
Sterndeuter
Sterndeuter
Beiträge: 157
Registriert: 17.07.2013 21:06
Hat sich bedankt: 55 Mal
Danksagung erhalten: 29 Mal


greenlight hat geschrieben:
Beladbare Reittiere würde ich aber weniger aus logischen Gründen als aus Gameplaygründen in Enderal sehen. Man kann das Reittier entweder unsterblich ("ohnmächtig" für eine bestimmte Zeit, oder bis es wieder geheilt ist) oder sehr stark machen, sodass ein ständig krepierendes Lasttier kein Problem darstellt. In Dungeons wollte ich es auch nicht mitnehmen, sondern hatte eher an ein Daggerfall-mäßiges System gedacht, wonach man das Tier vor dem Dungeon abstellt und zur Not zwischendurch zum Eingang zurückkehrt und es dort belädt. Auch könnte man die KI von Banditen (bzw. dem Reittier) so ändern, dass zuerst der Spieler angegriffen wird und sich nicht alle Gegener auf das Pferd stürzen.

Wenn man aber Theoretisch dazu bereit ist den Rucksack aufgrund fehlender Logik aus dem Spiel zu verbannen, warum darf dann ein unlogisches Reittier existieren? (Unsterblich/Wird nicht angegriffen). Ansonsten eine, wie gesagt, interessante Idee, nur die Umsetzung könnte sich schwierig gestalten.

---
greenlight hat geschrieben:
ob der Rucksack das Inventar nur erweitert, oder ob er selbst einen gesonderten Inhalt hat
Du hast dein Inventar - Das was der Char am Körper bei sich tragen kann, und seperat der Rucksack in dem du deine Tränke/Alchemiezutaten/Ringe/Schmuck etc. lagerst. Zumindest hört sich das für mich am besten an...
greenlight hat geschrieben:
verschiedene Rucksäcke für verschiedene Situationen packen
Dafür müssten die Rucksäcke allerdings eher trivial werden, bzw. könnten nicht mehr die Rolle des sehr teuren/seltenen aber umso nützlichen Gegenstand spielen, da man für ein solches Szenario mehre Rucksäcke haben müsse. Und da, das Geld sehr knapp gehalten werden soll, könnte es schwierig werden.
155 Beiträge Seite 6 von 16

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste