Was den fehlenden Sound angeht, habe ich eine Lösung gefunden.
Ich habe selbst vor ein paar Tagen versucht das magische Leuchten wegzubekommen und habe es zuerst durch Bearbeitung der Magieeffekte direkt versucht. Damit hatte ich das selbe Problem wie du.
Dann habe ich mir den Mod Initial Glow für Oblivion zur Vorlage genommen, welcher die Shadereinträge bearbeitet, die von den Magieeffekten benutzt werden. Das Ergebnis ist, dass man beim Anlegen verzauberter Gegenstände nur noch ein kurzes Aufleuchten sieht, aber kein permanentes Leuchten mehr hat.
Genauso hab ich das dann auch gemacht, bin aber auf ein kleines Problem gestoßen.
Und zwar musste ich die Änderungen in der NehrimData.esp direkt speichern. Wenn ich die Änderungen an den Shadern in einer neuen ESP-Datei speichere, sind diese unwirksam, weil die vom Spiel verwendeten Shadereinträge seltsame Duplikate sind (z.B. effectFortifyHealthDUPLICATE000), die in der NehrimData.esp erstellt worden sind. Der Originaleintrag ist dann zwar geändert, hat aber keine Wirkung. Und wenn ich diese Duplikate in der NehrimData.esp verändere und das in einer neuen ESP speichere, stehen dort plötzlich Duplikate von den Duplikaten (z.B. effectFortifyHealthDUPLICATE000DUPLICATE000) und diese werden dann vom Spiel verwendet.
Naja, vielleicht bin ich auch nur blind und sehe nicht was ich falsch mache.
Aber wenn jemad ne Lösung weiß, wär's nett wenn er die hier postet.
Wie dem auch sei, ich poste hier mal meine veränderte NehrimData.esp im Anhang. Ach ja, die Veränderungen beziehen sich nur auf positive Eigenschaften wie Lebensenergie festigen, Lebensenergie wiederherstellen usw. Das könnte man wohl als Rüstung-only-Version bezeichnen.
UND NUR ZUR SICHERHEIT: Sicherheitskopie der NerhrimData.esp machen.
EDIT: Bitte die Version in meinem nächsten Post laden.