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[Mod Release] Strandhaus 1.2

Verfasst: 18.07.2010 16:41
von dedici341
Es hat mich in Nehrim ein wenig gestört, dass es nur ein Haus in Erothin gibt und dass auch nicht wirklich viel raum beinhaltet.
Auch gibt es dort keine Virtinen.
Also habe ich ein Haus am Strand nahe des Apfelhornhofs und der Salzhütte eingefügt. Der ganze Mod umfasst
- Trophäen die erscheinen, wenn ihr einen Erfolg erspielt habt (bisher nur für 2 Erfolge)
- Ein geräumiges Haus
- Einen großen Lagerbereich mit über 60 beschrifteten Truhen
- Einen großen Ausstellungsbereich
- Eine Schmiede mit allen Extras
- Ein kleines Schwimmbecken
- Last but not least: Ein Altar,der zum Löschen eurer Kopfgeldprämie dient, natürlich wieder gegen einen kleinen Aufpreis.

Natürlich gibt es eine Teleportplattform für das Haus. Für die Informationen über das Haus einfach mal den Brief auf dem Tisch im Eingangsbereich lesen.

ACHTUNG: Das Haus kostet 30.000, damits nicht zu einfach wird. Quest gibts NOCH nicht, kommt aber bald.

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Fragen, Wünsche und Kritiken sind natürlich immer willkommen!
Viel Spass damit

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.0

Verfasst: 19.07.2010 13:24
von Hi5000
an sich ist es kein schlechter mod...
bloß bei mir gingen die probleme schon am anfang los:
ich laufe also von Salen aus zum Haus...dann bin ich da und erfahre das das haus ja 30.000 goldstücke kostet...na toll denk ich das hat ja jeder zufällig mal in der Tasche...da der salzverkäufer in der nähe kaum geld hat und eh nur essen und so kauft gehts also erstmal zurück nach erothin. da ich den mod von Arseus benutze mit dem Siegeshaus habe ich also unendlich Teleportrunen und einen händler mit 10.000 goldstücken, geld besorgen war also kein problem...und dann gings wieder zum haus (was mich geärgert hat da es ja kein kurzer weg ist...) und als ich da war muss ich feststellen das der schalter mit dem man das haus kaufen soll, nicht funktioniert... was dann auch wieder blöd war...naja da konnte eben nurnoch die konsole abhilfe schaffen...das haus ist immerhin schön eingerichtet und der keller groß und ebenfalls gut bestückt (die aufteilung der truhen ist aber sehr penibel...)
nunja die Teleport Plattform trug immernoch den namen "Plattform Bergkloster" was ja eigendlich nicht sein sollte...und es ist nirgendwo (zumindest nicht meines erachtens) eine Teleportrune die einem den zauber lehrt sich in die höhle zu teleportieren...

aber wenn diese fehler nicht mehr da sind denke ich kann man viel spaß mit dem Haus haben!
also trotzdem gute arbeit!
hoffe die (etwas lange :mrgreen: ) liste der Fehler hilft dir es besser zu machen...

mfg Hi5000

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.0

Verfasst: 19.07.2010 22:35
von niwo
Ja, die Mod sieht echt gut aus. Besonders die Höhle gefällt mir!!!!
Und das mit den Tröphäen ist auch genial! Ich hatte schon drei 8)

Aber zu meckern hab ich auch was:
  • Ich finde das Haus ziemlich unaufgeräumt. Auf der Empore stapeln sich Kisten und Säcke, als ob man gerade eingezogen ist. Gut, ist geschmackssache.
  • Der Bücherstapel neben dem Bett ist "no colision". Den würd ich wieder wegmachen. Steht nur im Weg.
  • Das Bett ist wohl "in Gnisis weggeworfen". :D Das könnte schöner sein. Für 30k sollte man auf was schickerem schlafen.
  • Das Schmiedefeuer in der Höhle brennt nicht.
  • Typo: Die kleine Kiste die auf der Kiste "Stahlrüstung" steht heisst "Stalhrimrüstung".
  • Viele kleinigkeiten wie Kerzen, die unsauber in der Umgebung stecken. (Z.B. le003655 beim Schmiedefeuer)
  • Was ist das "Dwemer Goblet"? Hab ich bei der Statue im Schlafzimmer gefunden. Hat im Menü kein Item und keine Funktion.
So das war viel, ich weiss. Aber es sind finde ich Kleinigkeiten im Vergleich zu dem Lob, das diese MOD verdient.

Das mit dem Schalter versteh' ich nicht. Warum verkauft der Salzverkäufer nicht das Haus? Weil er es nicht braucht, der Unterhalt zu groß ist, weil seine Frau drin gestorben ist, whatever :) Wäre doch cool, das Haus noch mit einer Quest zu verbinden, wo man erst die Geister rausprügeln muss. Ich witter da großes Potenzial für die Mod des Monats ;)

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.0

Verfasst: 19.07.2010 23:05
von dedici341
Vielen Vielen vielen Dank für die konstruktive Kritik und für das Lob. Werde mich sofort an die Arbeit machen und die genannten Dinge verbessern.
Leider muss ich sagen, dass mein CS sich irgendwie nicht mit dem Questmenü verträgt. Deswegen war ich gezwungen eine Platte an die Seite des Hauses zu bauen, um eine Quest zu umgehen.
Im übernächstem Patch wird aber auf jeden Fall ein Quest enthalten sein und die blöde Platte kommt dann da weg :D
Aber ehrlich gesagt habe cih keine Ahnung, wo du einen Dwemer Goblet gefunden hast. das ist ein Zwergenbecher. Der müsste eigentlich Eigenschaften besitzen und im Menü angezeigt werden... jedenfalls konnte cih den im CS nicht finden. den hab cih da nciht eingebaut...

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.0

Verfasst: 19.07.2010 23:52
von dedici341
So der Patch ist fertig. Hier sind jetzt folgende Fehler behoben worden:
- Die Kisten auf der Empore entfernt. Dort kommen beim nächsten Patch Trophäen hin
- Bücherstapel ist weg
- Bett ausgetauscht
- Schmiedefeuer brennt nun
- Stalhrim in Stahlrim umbenannt
- Viele Unsauberkeiten in Höhle verbessert (Kerzen, Candlestickfloors)
- Schalter funktioniert nun
- Teleportplattform hinzugefügt (Um Weg zu sparen)
- Die Teleportrune für den Keller gibt es nun auch beim Salzmeister zu kaufen

So für den nächsten Patch werde ich ein wenig länger brauchen, weil er mehr und größere Veränderungen beinhalten wird.
Auf jeden Fall wird er eine Quest beinhalten, die einem zum Haus führt und eventuell auch eine Quest um das Haus.

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.1

Verfasst: 20.07.2010 00:12
von niwo
:shock:
Du bist ja schnell!

Werd ich gleich mal antesten.
Freue mich schon auf deine Quest ;)

Alert!!!
Die Rune "Teleportieren zum Haus am Strand - Höhle" würde ich den Salzmann aber nicht verkaufen lassen. Würde sie eher in die Höhle legen.
Warum brauch ich wohl nicht weiter erläutern, oder? :D

Aber jetzt ist das Haus echt schön geworden!!!

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.1

Verfasst: 20.07.2010 12:13
von Hi5000
sooo hab noch was gefunden:
-also bei mir verkauft der Salztyp keine Teleportrune für das haus und im haus ist sie auch nicht zu finden...
-das "Dwemer Goblet" das niwo schon erwähnt hat habe ich jetzt auch gefunden erfüllt aber keinen zweck und ist wenn man es irgendwo ablegt lila O.o
-die statue (eher das podest auf dem sie steht) im schlafzimmer hat aus welchem grund auch immer keine Collision, also wenn ich die Arkansteine die da liegen auch nur ein bischen berühre dann fallen sie in das Podest der statue hinein...
-und das schlimmste zuletzt...sobald ich deine Sichere Truhe verwende verschwindet der inhalt bevor ich den mod hatte war die kiste vollgestopft und jetzt naja total leer...aus diesem grund habe ich dein mod erstmal wieder entfernt...ich habe es noch ein paar mal getestet immer wenn ich dein mod benutze wird die truhe "resettet" weiß nicht ob das zufall ist aber da kann ja was nicht stiimmen... (ich benutz auch noch zwei andere durch mods hinzugefügte sichere Truhen nach der anleitung von Arseus, die eine von ihm (im stiegwagen) und die andere von mir (dazu sag ich noch nicht mehr)...

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.1

Verfasst: 20.07.2010 15:43
von dedici341
Ok der Patch ist draußen. Geändert wurden:
- der Dwemer Goblet ist jetzt weg (ja ich hab ihn gefunden :lol: )
- Podest ersetzt
- Kompatibel mit Wohnwagen Mod
- Teleportune nun im Haus

Für alle, die dasselbe Problem haben wie Hi5000:
Die Sachen sind nicht weg! Sie sind in einer der anderen Truhen, die ihr durch Mods hinzugefügt habt. Ich kann den Mod mit dem Siegeshaus kompatibel machen, aber nicht mit euren eigenen erstellten Truhen. Das müsst ihr leider selber machen. Wenn ihr nicht wisst, wie das geht, PM an mich!

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.2

Verfasst: 21.07.2010 19:14
von Benutzerkonto von 3100 gelöscht
Auch hier mal der Rat eine Readme beizulegen, z.B. der Credits wegen.

Re: [Mod Release] Strandhaus 1.2

Verfasst: 21.07.2010 21:43
von arvisrend
Credits? o_O

Jetzt mal, ohne die Mods angespielt zu haben (bis auf die Südsternhöhle): Sichere Truhen einbauen, die mit den anderen sicheren Truhen in Nehrim "kommunizieren", ist nicht leicht, zumindest nicht wenn mehr als ein solcher Mod parallel laufen soll. Lasst auf jeden Fall die Scripts der Original-Nehrim-Truhen in Ruhe, denn wenn 2 Mods dran was ändern, wird nur einer ingame berücksichtigt. Vielleicht sollt ihr einfach nur eine Fake-Truhe hinstellen, mit einem Script, das beim Aktivieren eine der Original-Nehrim-Truhen aktiviert. Oder, wenn das nicht klappt, eine Truhe, die beim Öffnen alles Zeug aus den anderen Truhen holt, aber beim Schließen wieder in eine von ihnen zurücksteckt.