Wie ich in Aisis' Thread bereits erwähnt habe, nehme ich mir noch ein paar Skripts zur Brust.
Mit dem Schmiedeskript bin ich jetzt zufrieden
Bei mir wird ganz oben die Kohle angezeigt, danach je Zeile kommen Eisenerz, Silbernuggets, etc.
Das Skript wurde schon vorher geändert, also werden nur die Schaltflächen angzeigt, die für das derzeitige Fertigkeitslevel auch zur Verfügung stehen.
Dementsprechend werden auch nur die Metalle angezeigt, die man verarbeiten kann.
Eine Neuerung ist allerdings, dass sich das Schmelzen von Metallklumpen zu Barren nun auch auf die Handwerkskunst auswirkt.
Dabei wird auf die gewonnenen Erfahrungspunkte für jeden Vorgang Bezug genommen:
Eisen = 4 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 4 Hammerschlägen beim Reparieren.
Silber = 6 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 6 Hammerschlägen beim Reparieren.
Gold = 8 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 8 Hammerschlägen beim Reparieren.
Thorium = 10 EP: Handwerkskunststeigerung äquivalent mit 10 Hammerschlägen beim Reparieren.
Das mit dem Thorium ist nur eine Genauigkeitssache aber vollkommen überflüssig, da Handwerkskunst ohnehin auf 100 sein muss, damit man es bearbeiten kann.
Über 100 kann man selbst mit der Bearbeitung von Thorium nicht kommen, aber der Vollständigkeit halber ist der Code trotzdem vorhanden.
Ähnliches werde ich ins Skript des Amboss einbauen, wobei da die EP drastisch reduziert werden, ansonsten kann man sich die Handwerkskunst damit exploiten.
Download zu Nehrim Expanded
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Tealor Arantheal
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Das Skript des Amboss und des Schleifsteins sind nun ebenfalls überarbeitet.
Die maximale EP-Ausbeute beim Amboss beträgt 30 (für das Schmieden von einer großen, einzigartigen Zweihandwaffe).
Alles andere liegt entweder etwas oder weit darunter (das Schmieden von Werkzeug bringt nur noch 1 EP )
Im Bezug auf die Handwerkskunst wird hierbei ebenso verfahren wie im Schmelzskript.
Selbstgeschmiedete Waffen haben nun alle die Kennzeichnung "Selbstgeschmiedet", außerdem noch "(Scharf)" sollten sie geschärft worden sein.
Darüber hinaus soll das Schärfen bis Grad VII möglich sein, was im direkten Zusammenhang mit dem Spielerlevel (wie die Zauber) steht.
Jeder Grad macht die Waffe um 2 Basispunkte in der Angriffskraft stärker, wobei Grad VII den Schaden um 3 Punkte erhöht, also endet es bei +15 der derzeitigen Stärke.
Die Waffen werden als Hinweis "(Scharf I)", "(Scharf II)", "(Scharf III)", etc. haben.
Daran wird aber noch gefeilt.
Darüber hinaus ist mir ein kleines Manko am Rubin-Großschwert aufgefallen:
Die Verzauberung ist die selbe wie von Arkts Waffe, welche aber keinerlei Effekt hat.
Sie wurde nun gegen eine komplett neu erstellte Verzauberung eingetauscht die eine 10% Chance auf "Umhauen" darstellt.
Ist im Grunde nichts anderes als der Effekt, den auch ein Feuerball hat.
Das Gute daran ist, dass die Waffe NUR DANN ihre Ladung verliert, wenn der Effekt erfolgreich war (auch wenn er gerade wirkt, in dem Fall hat man leider einen Punkt der Ladung verschwendet).
Die Stoßkraft ist dreimal so stark wie die eines Feuerballs, was in ziemlich dämlich aussehenden Physiks endet.
Soll auch eher nur ein lustiges Feature darstellen und macht dieses Schwert nun immerhin zu etwas Besonderem, anstatt nur eine Verzauberung ohne Skripteffekt zu haben
Bevor ich die neue Version hochlade, wird aber noch gründlich getestet
Die maximale EP-Ausbeute beim Amboss beträgt 30 (für das Schmieden von einer großen, einzigartigen Zweihandwaffe).
Alles andere liegt entweder etwas oder weit darunter (das Schmieden von Werkzeug bringt nur noch 1 EP )
Im Bezug auf die Handwerkskunst wird hierbei ebenso verfahren wie im Schmelzskript.
Selbstgeschmiedete Waffen haben nun alle die Kennzeichnung "Selbstgeschmiedet", außerdem noch "(Scharf)" sollten sie geschärft worden sein.
Darüber hinaus soll das Schärfen bis Grad VII möglich sein, was im direkten Zusammenhang mit dem Spielerlevel (wie die Zauber) steht.
Jeder Grad macht die Waffe um 2 Basispunkte in der Angriffskraft stärker, wobei Grad VII den Schaden um 3 Punkte erhöht, also endet es bei +15 der derzeitigen Stärke.
Die Waffen werden als Hinweis "(Scharf I)", "(Scharf II)", "(Scharf III)", etc. haben.
Daran wird aber noch gefeilt.
Darüber hinaus ist mir ein kleines Manko am Rubin-Großschwert aufgefallen:
Die Verzauberung ist die selbe wie von Arkts Waffe, welche aber keinerlei Effekt hat.
Sie wurde nun gegen eine komplett neu erstellte Verzauberung eingetauscht die eine 10% Chance auf "Umhauen" darstellt.
Ist im Grunde nichts anderes als der Effekt, den auch ein Feuerball hat.
Das Gute daran ist, dass die Waffe NUR DANN ihre Ladung verliert, wenn der Effekt erfolgreich war (auch wenn er gerade wirkt, in dem Fall hat man leider einen Punkt der Ladung verschwendet).
Die Stoßkraft ist dreimal so stark wie die eines Feuerballs, was in ziemlich dämlich aussehenden Physiks endet.
Soll auch eher nur ein lustiges Feature darstellen und macht dieses Schwert nun immerhin zu etwas Besonderem, anstatt nur eine Verzauberung ohne Skripteffekt zu haben
Bevor ich die neue Version hochlade, wird aber noch gründlich getestet
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Tealor Arantheal
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Das weite Land des freudigen Skriptens empfängt uns nach wie vor mit offenen Armen.
Soll heißen, dass die ersten Tests sehr vielversprechend aussehen.
Eine Änderung gibt es im Bezug auf die schmiedbaren Streitkolben und Kriegshämmer.
Diese stehen beim Schärfvorgang nicht zur Auswahl, was allerdings auch Sinn ergibt.
Rollenspieltechnisch ist es aber unfair, wenn man zwei bestimmte stumpfe Waffen nicht verstärken kann.
Bei der Kriegs- und Streitaxt macht das schärfen durchaus Sinn, obwohl sie auch zu den stumpfen Waffen zählen.
Deshalb wurde das Verb "schärfen" einfach durch "verstärken" ersetzt.
Einzig in der Message über einen Verstärkungsvorgang oder im Waffennamen selbst stehen noch die entsprechenden Begriffe, um das Ganze nicht allzu seltsam wirken zu lassen.
Zugegeben, wenn ich jemand einen Hammer bei einem Schleifstein bearbeiten sehe, würd ich mich auch fragen wo die versteckte Kamera ist
Trotzdem habe die beiden selbstgemachten Waffen genauso das Recht verstärkt zu werden.
Soll heißen, dass die ersten Tests sehr vielversprechend aussehen.
Eine Änderung gibt es im Bezug auf die schmiedbaren Streitkolben und Kriegshämmer.
Diese stehen beim Schärfvorgang nicht zur Auswahl, was allerdings auch Sinn ergibt.
Rollenspieltechnisch ist es aber unfair, wenn man zwei bestimmte stumpfe Waffen nicht verstärken kann.
Bei der Kriegs- und Streitaxt macht das schärfen durchaus Sinn, obwohl sie auch zu den stumpfen Waffen zählen.
Deshalb wurde das Verb "schärfen" einfach durch "verstärken" ersetzt.
Einzig in der Message über einen Verstärkungsvorgang oder im Waffennamen selbst stehen noch die entsprechenden Begriffe, um das Ganze nicht allzu seltsam wirken zu lassen.
Zugegeben, wenn ich jemand einen Hammer bei einem Schleifstein bearbeiten sehe, würd ich mich auch fragen wo die versteckte Kamera ist
Trotzdem habe die beiden selbstgemachten Waffen genauso das Recht verstärkt zu werden.
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Tealor Arantheal
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Neben den bereits angekündigten Änderungen gibts es auch noch ein paar Skriptfixes, weil ich nicht locker lassen konnte.
Sage und schreibe jedes einzelne Skript wurde mit dem sogenannten Construction Set Extender auf Fehler überprüft.
Danke für die Mühe, nebenbei. Palette Bier ist schon mal sicher
Es gibt drei Auffälligkeiten im Bezug auf einige Skripts:
1.) Unbenutzte Variablen, wegen denen geht die Welt nicht unter, allerdings ist es unnötiger Speicher (wenn auch lächerlich minimal).
2.) Doppelt definierte Variablen oder Variablen die genauso heißen wie Skript-Funktionen könnten Probleme verursachen.
3.) Fehlerhafte Blöcke sind potentiell problematisch, da nicht genau zu sagen ist was für Eventualitäten dadurch entstehen.
Folgende Skripts hatten einen der oben genannten Fehler und werden in NE ausgebessert: Ich werd morgen wahrscheinlich die Version mit den gefixten Skripten erhalten und mir das mal grob ansehen.
Die Verstärkung der Waffen funktioniert allerdings schon einwandfrei
Sage und schreibe jedes einzelne Skript wurde mit dem sogenannten Construction Set Extender auf Fehler überprüft.
Danke für die Mühe, nebenbei. Palette Bier ist schon mal sicher
Es gibt drei Auffälligkeiten im Bezug auf einige Skripts:
1.) Unbenutzte Variablen, wegen denen geht die Welt nicht unter, allerdings ist es unnötiger Speicher (wenn auch lächerlich minimal).
2.) Doppelt definierte Variablen oder Variablen die genauso heißen wie Skript-Funktionen könnten Probleme verursachen.
3.) Fehlerhafte Blöcke sind potentiell problematisch, da nicht genau zu sagen ist was für Eventualitäten dadurch entstehen.
Folgende Skripts hatten einen der oben genannten Fehler und werden in NE ausgebessert: Ich werd morgen wahrscheinlich die Version mit den gefixten Skripten erhalten und mir das mal grob ansehen.
Die Verstärkung der Waffen funktioniert allerdings schon einwandfrei
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 04.10.2014 08:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Xagul
Schattengott
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Junge, das ist ja der Wahnsinn! Ich warte mit dem Spielen trotzdem noch einen Moment, bevor Du Dich fertig ausgetobt hast.
Die Liste der verbuggten Skripts ist beängstigend, muss ich sagen. Wie konnte das denn vorher funktionieren?
Zusätzliche Interessensfrage: Kommentierst Du Deine Arbeit eigentlich auch aus, damit man später ggf. mal besser versteht, was da eigentlich los war/ist, oder arbeitest Du einfach vor Dich hin? Ich kommentiere immer viel im Quelltext, damit andere smooth weitermachen können, falls ich mal tot vom Lokus falle.
Die Liste der verbuggten Skripts ist beängstigend, muss ich sagen. Wie konnte das denn vorher funktionieren?
Zusätzliche Interessensfrage: Kommentierst Du Deine Arbeit eigentlich auch aus, damit man später ggf. mal besser versteht, was da eigentlich los war/ist, oder arbeitest Du einfach vor Dich hin? Ich kommentiere immer viel im Quelltext, damit andere smooth weitermachen können, falls ich mal tot vom Lokus falle.
Hoffentlich kommen die neuen Rüben bald!
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Tealor Arantheal
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Das mit dem Austoben kann noch dauern.
Immerhin flattern mir manchmal so mir nichts dir nichts neue Version zu und dann hab ich selber ein paar Ideen die nett zum Einbauen wären oder Probleme die man fixen sollte.
Das Construction Set soll ja ziemlich grantig werden, wenn irgendwo ein falscher If-Block ist.
Da kann man das Skript gar nicht speichern.
Aber im Spiel selbst scheint es da nicht wirklich zu Problemen kommen, ansonsten dürfte es wohl nicht funktionieren.
Dennoch denke ich, dass die Engine sich durchaus fragwürdig verhalten kann, wenn sie zu so einem Punkt kommt.
Also besser sauber machen
Es stimmt schon... Manche Skripts würden sich mit Kommentaren viel besser verstehen lassen.
Ich hoffe einfach, dass der Kontext von meinen Skripts sich auch aus den Variablennamen ergibt.
Sofern nicht Platzmangel herrscht bin ich bei denen nämlich recht genau und beim Kompilieren wird zuvor meist kaum etwas geändert.
Bis auf eine Fehlerüberprüfung... Meine Skripts sind alles andere als perfekt, aber früher oder später funktionieren sie ohne dem Spiel zu schaden. Das schlimmste was ich bisher verursacht habe war ein netter Crash.
Solche Versionen überlade ich dann kommentarlos mit einem Fix... Soviel zur Updatefrequenz
Immerhin flattern mir manchmal so mir nichts dir nichts neue Version zu und dann hab ich selber ein paar Ideen die nett zum Einbauen wären oder Probleme die man fixen sollte.
Xagul hat geschrieben:Wie konnte das denn vorher funktionieren?Offenbar scheint die Oblivionengie noch recht viele Zugeständnisse zu machen.
Das Construction Set soll ja ziemlich grantig werden, wenn irgendwo ein falscher If-Block ist.
Da kann man das Skript gar nicht speichern.
Aber im Spiel selbst scheint es da nicht wirklich zu Problemen kommen, ansonsten dürfte es wohl nicht funktionieren.
Dennoch denke ich, dass die Engine sich durchaus fragwürdig verhalten kann, wenn sie zu so einem Punkt kommt.
Also besser sauber machen
Xagul hat geschrieben:Ich kommentiere immer viel im Quelltext, damit andere smooth weitermachen können, falls ich mal tot vom Lokus falle.Leider bin ich da nicht so kommentarfreudig wie hier im Forum.
Es stimmt schon... Manche Skripts würden sich mit Kommentaren viel besser verstehen lassen.
Ich hoffe einfach, dass der Kontext von meinen Skripts sich auch aus den Variablennamen ergibt.
Sofern nicht Platzmangel herrscht bin ich bei denen nämlich recht genau und beim Kompilieren wird zuvor meist kaum etwas geändert.
Bis auf eine Fehlerüberprüfung... Meine Skripts sind alles andere als perfekt, aber früher oder später funktionieren sie ohne dem Spiel zu schaden. Das schlimmste was ich bisher verursacht habe war ein netter Crash.
Solche Versionen überlade ich dann kommentarlos mit einem Fix... Soviel zur Updatefrequenz
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Tealor Arantheal
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Ich hänge jetzt mal die neuesten ESPs dran.
In der eigentlichen Version lade ich sie allerdings noch nicht hoch, weil ich noch etwas testen will.
Da sich auch Skripts am Start geändert haben, hab ich ein neues Spiel gestartet und schau mal wie sich das ganze auswirkt.
In LilaMues wurde ebenfalls das Feuerstellen-Skript von einer unbenutzten Variable befreit.
Und die Nehrim XP Progress Bar hatte ebenfalls das GlobalPlayerScript wo "StartQuest" als Variable verwendet wird.
Die NehrimData enthält nun um 100% mehr Skripts und ist deshalb auf über 3 MB angewachsen. Dafür werden in diesen Skripts eben unbenutzte, doppelte Variablen oder Variablen die wie eine Skriptfunktion heißen ausgebessert.
Ebenfalls sind alle fehlerhaften IF-Blöcke korrigiert.
EDIT:
Bin schon aus der Schattenrufmine heraußen.
Bevor ich in die weite Welt von Nehrim konnte, hielt mich leider ein endlos langer Ladebildschirm auf, das kann aber auch daran liegen, weil mein Virenscanner gerade angesprungen ist.
Ansonsten gibt es keine Probleme bisher
In der eigentlichen Version lade ich sie allerdings noch nicht hoch, weil ich noch etwas testen will.
Da sich auch Skripts am Start geändert haben, hab ich ein neues Spiel gestartet und schau mal wie sich das ganze auswirkt.
In LilaMues wurde ebenfalls das Feuerstellen-Skript von einer unbenutzten Variable befreit.
Und die Nehrim XP Progress Bar hatte ebenfalls das GlobalPlayerScript wo "StartQuest" als Variable verwendet wird.
Die NehrimData enthält nun um 100% mehr Skripts und ist deshalb auf über 3 MB angewachsen. Dafür werden in diesen Skripts eben unbenutzte, doppelte Variablen oder Variablen die wie eine Skriptfunktion heißen ausgebessert.
Ebenfalls sind alle fehlerhaften IF-Blöcke korrigiert.
EDIT:
Bin schon aus der Schattenrufmine heraußen.
Bevor ich in die weite Welt von Nehrim konnte, hielt mich leider ein endlos langer Ladebildschirm auf, das kann aber auch daran liegen, weil mein Virenscanner gerade angesprungen ist.
Ansonsten gibt es keine Probleme bisher
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 05.10.2014 10:37, insgesamt 1-mal geändert.
Na dann werde ich mir diese Version mal zu Gemüte führen.
Danke für die ganze Arbeit
Ich hätte da noch einen Vorschlag für eine nützliche Veränderung:
Da ich mir viel Zeit mit dem untersuchen der Umgebung nehme, verfliegt ein Tag im Nu
und deshalb wollte ich die Ingamezeit etwas an meine relaxte Spielweise anpassen.
Mit dem Konsolenbefehl "set timescale to" soll diese Zeit ja bei Nehrim permanent eingestellt bleiben.
Damit habe ich nun bei Nehrim Expanded zwar hinbekommen, dass die Zeit sich anpasst,
aber nach einem Neuladen vergeht die Zeit wieder so schnell wie zuvor
Ich muß also ständig den Befehl neu eingeben und das nervt.
Wäre es denn möglich, ein Menü mit einer Zeitverlaufsauswahl zu integrieren?
Danke für die ganze Arbeit
Ich hätte da noch einen Vorschlag für eine nützliche Veränderung:
Da ich mir viel Zeit mit dem untersuchen der Umgebung nehme, verfliegt ein Tag im Nu
und deshalb wollte ich die Ingamezeit etwas an meine relaxte Spielweise anpassen.
Mit dem Konsolenbefehl "set timescale to" soll diese Zeit ja bei Nehrim permanent eingestellt bleiben.
Damit habe ich nun bei Nehrim Expanded zwar hinbekommen, dass die Zeit sich anpasst,
aber nach einem Neuladen vergeht die Zeit wieder so schnell wie zuvor
Ich muß also ständig den Befehl neu eingeben und das nervt.
Wäre es denn möglich, ein Menü mit einer Zeitverlaufsauswahl zu integrieren?
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Tealor Arantheal
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Timescale ist eine verzwickte Sache.
In Oblivion konnten dadurch ganze Quests kaputt gehen.
Ich werde bei so einer Einstellung lieber beim Nehrim-Standard bleiben. Die Timescale wird soweit ich weiß im Spielstand gespeichert und Nehrim Expanded rüttelt daran nichts.
Du kannst dir aber auch leicht eine Timescale-Mod von Oblivion nach Nehrim konvertieren, damit der Wert (warum auch immer) nicht wieder zurückspringt.
Bevor ich dir erkläre wie das funktioniert, noch eine Frage:
Verwendest du einen Bashed Patch?
Neuerungen im Anflug...
Das Skript für den Schleifstein wird wohl das verzwickteste aller Werkzeuge werden.
Der Schleifstein wurde nun noch VERALLGEMEINERNDER berzeichnet. Jetzt liest man nur noch grob "Bestimmte Waffen verstärken (W)", wenn man sich das Ding ankuckt.
Das macht deshalb Sinn, weil man bald auch (Rang II)-Waffen verstärken kann und da ist auch ein Frostbogen dabei.
"Real archers use a whetstone to advance their bow!" Be clever enough to consider this as a joke ;]
Wäre für den Bogenschützen aber einfach gemein, wenn er sich seinen selbstgebastelten Bogen nicht aufmotzen kann.
Seelenräuber sind nun ebenfalls in die Liste der zu verstärkenden Waffen aufgenommen, da man sie selber schmieden kann.
Die findet man allerdings auch im Spiel, was aber nicht sonderlich stört, weil sie relativ selten sind und ebenfalls aus einer Spawnliste entfernt wurden.
Darüber hinaus wurde der Satz "(Nur selbstgeschmiedete Waffen lassen sich verstärken.)" in ("Nur bestimmte Waffen lassen sich verstärken.)" neutralisiert.
Damit sollte die Einzigartigkeit von geschmiedeten Waffen gewahrt bleiben, auch wenn eine von ihnen nicht ganz einzigartig ist.
In Oblivion konnten dadurch ganze Quests kaputt gehen.
Ich werde bei so einer Einstellung lieber beim Nehrim-Standard bleiben. Die Timescale wird soweit ich weiß im Spielstand gespeichert und Nehrim Expanded rüttelt daran nichts.
Du kannst dir aber auch leicht eine Timescale-Mod von Oblivion nach Nehrim konvertieren, damit der Wert (warum auch immer) nicht wieder zurückspringt.
Bevor ich dir erkläre wie das funktioniert, noch eine Frage:
Verwendest du einen Bashed Patch?
Neuerungen im Anflug...
Das Skript für den Schleifstein wird wohl das verzwickteste aller Werkzeuge werden.
Der Schleifstein wurde nun noch VERALLGEMEINERNDER berzeichnet. Jetzt liest man nur noch grob "Bestimmte Waffen verstärken (W)", wenn man sich das Ding ankuckt.
Das macht deshalb Sinn, weil man bald auch (Rang II)-Waffen verstärken kann und da ist auch ein Frostbogen dabei.
"Real archers use a whetstone to advance their bow!" Be clever enough to consider this as a joke ;]
Wäre für den Bogenschützen aber einfach gemein, wenn er sich seinen selbstgebastelten Bogen nicht aufmotzen kann.
Seelenräuber sind nun ebenfalls in die Liste der zu verstärkenden Waffen aufgenommen, da man sie selber schmieden kann.
Die findet man allerdings auch im Spiel, was aber nicht sonderlich stört, weil sie relativ selten sind und ebenfalls aus einer Spawnliste entfernt wurden.
Darüber hinaus wurde der Satz "(Nur selbstgeschmiedete Waffen lassen sich verstärken.)" in ("Nur bestimmte Waffen lassen sich verstärken.)" neutralisiert.
Damit sollte die Einzigartigkeit von geschmiedeten Waffen gewahrt bleiben, auch wenn eine von ihnen nicht ganz einzigartig ist.
Trotz der möglichen Questprobleme habe ich mich letztendlich zu diesem Risiko entschieden.
Besser 1-2 Quests per Konsole zu beenden, als ständig die Zeit im Nacken zu haben.
Hm...wahrscheinlich werde ich diese Worte noch bereuen, aber im Moment wäre ich dir sehr dankbar mir diese Konvertierung zu erklären
Bashed Patch? Im Wyre Bash Mods Verzeichnis ist die Bashed Patch, die GrassFix und die Diving_Suit aus Nehrim Expanded aktiviert.
Besser 1-2 Quests per Konsole zu beenden, als ständig die Zeit im Nacken zu haben.
Hm...wahrscheinlich werde ich diese Worte noch bereuen, aber im Moment wäre ich dir sehr dankbar mir diese Konvertierung zu erklären
Bashed Patch? Im Wyre Bash Mods Verzeichnis ist die Bashed Patch, die GrassFix und die Diving_Suit aus Nehrim Expanded aktiviert.
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