[gelöst] Oblivion Graphics Extender an Nehrim anpassen

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Baender
Grünschnabel
Grünschnabel
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Leute ich brauche eure Hilfe bei der Anpassung der Mod an Nehrim.

Vorgeschichte
Ich hab bestimmt 2 Jahre lang Oblivion gespielt bis ich es nicht mehr sehen konnte und nach einer langen Pause diese großartige TC gefunden habe. Ich modde gerne
und schaute mich nach den zwischen zeitlichen Fortschritten in der Modderszene um.

Ich stieß auf die Mod Oblivion Graphics Extender http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=30054# und wollte diese natürlich direkt in Nehrim implementieren.

Ich hoffe ihr versteht etwas von OBSE und wie die Total Convention aufgebaut ist.
Bei der "Umbiegung" der Mod auf Nehrim habe ich mich an die Anleitung von Asgalor gehalten und vorzugsweise TES4Edit benutzt.

Hintergrundwissen
Der Grund wieso die Mod nicht funktioniert ist der, dass die Mod auf die Quest und das damit verbundene Script "Generic Lore" aus der Oblivion.esm zugreifen will. http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:Cobl/M ... enericLore
Wenn ich die Aufgabe von Generic Lore richtig verstehe, ist es eine Art Schnittstelle welche beliebigen Code ausführen lässt (oder es ist ein Bug in den man Code ausführen kann) ...wie auch immer.

In der Nehrim.esm gibt es die Quest und das Script nicht, daher crashed die "Oblivion Graphics Extender"-Mod auch. Ich habe also mit Hilfe vom CS und TES4Edit die beiden Komponenten in die Nehrim.esm eingefügt
und in der Mod die EditorID darauf "umgebogen".

Immerhin startet Nehrim jetzt mit der Mod. Sobald man das Savegame das erste Mal läd, merkt man auch, dass das Spiel einen kurzen Moment hängt, in der die Mod die Shader in den Speicher läd.
Dies kann man auch in der Console nachverfolgen.

Das Problem
Was ich jetzt allerdings nicht nachvollziehen kann ist der Umstand, dass ich auf den Schlüssel klicken kann, jedoch außer einem "." (<- Punkt) in der linken oberen Ecke, nichts vom Menü zur Konfiguration der Shader zu sehen ist.

Woran kann das liegen? Muss ich vielleicht an OBSE selber etwas einstellen, damit es 100% mit Nehrim zusammenarbeitet? Immerhin gibt es ja schon eine Interface Mod welche auf OBSE aufbaut.

Ich weiß einfach nicht weiter. Alle Abhängigkeiten der Mod wurden auf die Nehrim.esm umgebogen (wobei es war nur eine im Ordner SCRIPT und eine im Ordner QUEST)


Ich würde gerne diese Mod zum laufen bekommen, denn ich finde von der Grafik und der Atmosphäre würde es das I-Tüppfelchen für die Total Convention bedeuten.


Ich danke euch für jede Hilfe die ich kriegen kann!
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Baender



[Nachtrag]
*freude*
Es ist geschafft, OBGE hat seinen Weg zu Nehrim gefunden. Wie ich richtig vermutet habe sind die Einträge "genericlore" essentiell für das Funktionieren der Mod. Ich ärger mich sehr, dass das exportieren der entsprechenden Einträge aus der Oblivion.esm nicht funktionierte, jedoch, als ich in der Nehrim.esm mit Hilfe von Tes4Edit die Einträge per Hand eingab klappte.

Da ich mir vorstellen könnte, dass auch andere Mods aus dem OBSE-Bereich auf diese Schnittstelle angewiesen sind, wäre es klasse, wenn das Team von SureAI darüber nachdenken würde, diese in Ihre Nehrim.esm einzubauen.

Sofern SureAI keine Einwände hat, würde ich den Weg meiner Änderungen in der Nehrim.esm offenlegen damit interessierte Spieler die Mod für sich selber anpassen können, doch wäre eine "offizielle" Implementierung vielleicht der bessere Weg.

Bevor Ihr euch nun fragt: "Wann zeigt der Endlich mal 'nen paar Bilder?" Hier sind ein paar, welche das Crysis_dof, Godrays und Cellshading zeigen. Das Konfigurationsmenü klappt jetzt übrigens auch ;-)

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Die einzige Änderung die ich mit der Installation der Mod bemerkt habe, ist der Umstand, dass nun unter Wasser kein Blureffekt mehr auftritt.
Ich könnte mir vorstellen, dass das an der Umstellung der ArchivInvalidation liegt.
tommyd2
Gauner
Gauner
Beiträge: 18
Registriert: 05.02.2011 23:02


Ich selbst nutze ja maximal nur den NormalFilterAA.fx, um HDR nutzen zu können und trotzdem Kantenglättung zu haben.
Da Nehrim selbst schon eine großartig integrierte Tiefenunschärfe mitbringt, braucht man eigentlich dafür auch garkeinen zusätzlichen Filter.

Im übrigen braucht man theoretisch auch garnicht die komplette Mod konvertieren. Denn es reicht aus, wenn man die OBGEv2.dll als OBSE Plugin lädt.
Hierzu muss man nur eine shaderlist.txt mit den bevorzugten Filtern im Shaderordner anlegen. Das wird dann ohne zusätzliche esp geladen.
Die war nämlich leider auch schon in Oblivion fehleranfällig.
Einzig die Ingamekonfiguration entfällt dabei, das muss dann u.U. direkt in den *.fx Files angepasst werden.
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