[Release] Irrationales Verhalten

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jimmartens
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Ich stelle hier meine Modifikation vor, die einen Quest namens Irrationales Verhalten implementiert.
Vorraussetzungen sind Nehrim (und damit natürlich auch Oblivion auf dem aktuellsten Patch)

DOWNLOAD

Beschreibung
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Irrationales Verhalten fügt eine Quest ein, die mit Beginn des 2. Kapitels verfügbar ist. Der Name ist sozusagen der Inhalt. Die Quest handelt von irrationalem Verhalten und liefert auch im Verlauf die Begründung. Am Ende winkt sogar ein besondere Belohnung.

Nur lesen, wenn man einen bestimmten Ort in der Quest nicht gefunden hat:
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Die gesuchte Höhle nennt sich Sinonar Stollen. Sie existiert bereits in Vanilla Nehrim. Es ist die erste Höhle vom Arkanen Sanktum aus in Richtung Wellenfels. Wenn man sie zum ersten Mal besucht, wird sie von den Sildonar "bevölkert". Die haben jedoch keinen Einfluss auf den Quest. Sollte man sie bereits getötet haben, bevor man die Mod lädt, macht das überhaupt nichts, da sie in keinster Weise mit der Mod verknüpft sind.
Installation
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1. Kopieren Sie die IrrationalesVerhalten.esp-Datei in den Ordner, in dem Sie Nehrim installiert haben.
2. Starten Sie den Nehrim Launcher und aktivieren Sie die IrrationalesVerhalten.esp-Datei unter "Spieldateien".
3. Starten Sie Nehrim.

Mit der Installation erklären Sie sich mit den Lizenzbedingungen einverstanden, welche im Abschnitt Lizenz genannt werden.

Deinstallation
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1. Starten Sie den Nehrim Launcher und deaktivieren Sie die IrrationalesVerhalten.esp-Datei unter "Spieldateien".
2. Löschen Sie die IrrationalesVerhalten.esp-Datei aus dem Nehrim-Verzeichnis.

Inkombatiblität
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Es könnte mit Mods Probleme geben, die die ReferenzID des Henkers in Erothin ändern.

Alle folgenden Angaben beziehen sich auf Erothin.

Es könnte Probleme mit Mods Probleme geben, die die Exteriorzelle zwischen dem Ende der großen Brücke und dem 3. Stadttor (von außerhalb Erothins über die Brücke kommend) ändern.

Es könnte mit Mods Probleme geben, die die Exteriorzellen beim Eingang der Bank und dem Marktplatz ändern.

Mögliche AI-Probleme
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Aufgrund der enormen Objektdichte in Erothin kann es zu zeitweiligen Aussetzern bei den NPCs kommen. Dies wird nicht durch diese Modifikation ausgelöst, sondern ist bereits bei Nehrim von Anfang an zu beobachten.

Kontakt
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Sie finden mich hier, sowie bei Worldofplayers (http://forum.worldofplayers.de/forum/index.php) unter dem Benutzernamen "jimmartens".

Credits
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Danke an Bethesda für das Erstellen für Oblivion, ohne das Nehrim nicht möglich gewesen wäre, worauf diese Mod basiert.
Danke an Bethesda für das Bereitstellen des ConstructionSets, ohne das diese Mod nicht hätte erstellt werden können.
Danke an SureAI für die TC Nehrim des Spieles Oblivion, ohne die diese Modifikation nie hätte erstellt werden können.

Benutzte Tools
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7-Zip - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15579
BSA Commander - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311
TES4Gecko - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665
TES Construction Set - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11367
Readme Generator - http://lhammonds.game-host.org/obmm/too ... rator1.asp

Lizenz
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Diese Mod wird unter folgenden Bedingungen veröffentlicht:

Irrationales Verhalten (im Folgenden: IRV) ist eine kostenlose Modifikation der Total Conversion Nehrim, welche auf dem proprietären Spiel Oblivion basiert.
Die Rechte für das Spiel Oblivion, alle offiziellen Plugins, Zusatzdateien und das Construction Set liegen bei Bethesda Softworks.

Der Lizenznehmer hat das Recht IRV zu installieren und zu benutzen, sofern er rechtmäßiger Inhaber einer legalen Kopie von Oblivion ist und diese installiert hat.
Der Lizenznehmer hat das Recht IRV weiterzuverbreiten, sofern dies kostenfrei geschieht und der Autor von IRV genannt wird.

Der Lizenznehmer hat das Recht IRV als Grundlage für eigene Modifikationen zu nehmen, sofern er
1. auf den Autor von IRV verweist.
2. auf Basis von IRV erstellte Modifikationen nicht kostenpflichtig verbreitet.
3. auf Basis von IRV erstellte Modifikationen nicht für die Verbreitung von rechtswidrigen Inhalten benutzt.

Der Lizenznehmer hat nicht das Recht IRV in irgendeiner Weise zu verändern und/oder kostenpflichtig weiterzuverbreiten.

Der Lizenznehmer hat nicht das Recht Teile von IRV oder ganz IRV für eigene Modifikationen zu verwenden, wenn er
1. sich als Urheber (dieser Teile/von IRV) bezeichnet.
2. den Autor von IRV respektive seiner Teile nicht nennt.
3. diese Teile verändert und sich als Urheber dieser Teile bezeichnet.

Einzelne Punkte dieser Lizenzbedingungen können mit Erlaubnis des Autors ignoriert werden.

Sollten Teile dieser Lizenzbedingungen ungültig werden, bleibt der Rest davon unberührt.
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Ich wünsche viel Spaß bei der Modifikation.
Zuletzt geändert von jimmartens am 17.08.2010 17:15, insgesamt 1-mal geändert.
Sligo
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Gleich mal geladen ^^
Schöner Anfang ;)

Vorsicht, kleiner Spoiler.
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nur ich finde die Höhle nicht. Bin jetzt den ganzen Ostpass einmal abgelaufen. Oder ist die nicht auf dem Ostpass?
jimmartens
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Die Höhle existiert bereits in Nehrim. Es wurden keine neuen Cells eingefügt. Vielleicht solltest du den Ostpass vom Arkanen Sanktum aus ganz gemächlich ablaufen. Die Höhle findet man ganz sicher. :wink:
Arandor
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Hat sich bedankt: 5 Mal


Öhm... wie startet man die Quest? Indem man das zweite Kapitel beginnt?
Sligo
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Arandor hat geschrieben:
Öhm... wie startet man die Quest? Indem man das zweite Kapitel beginnt?
Ein Spaziergang durch Erothin hilft da bestimmt :mrgreen: :mrgreen:
z.B. mal beim Marktplatz vorbei schauen vll. ist ja was neues aufm Markt, oder "wer" anderes... :mrgreen: :mrgreen:
Alandur
Gauner
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Hallo hab deine Mod mal eben gespielt und möchte hier ein Feedback geben.
Die Mod ist sehr kurz, aber das macht nix, ist eben eine Nebenquest, mir gefällt sie :)
[+]
hättest aber ruhig stollen anstatt höhle schreiben können, dann hätt ich gleich gewusst was gemeint ist, kann mir vorstellen dass einige spieler ne ganze weile den pass absuchen weil sie auf der suche nach ner neuen höhle sind, hab ich nämlich auch erst gemacht
Solche kurzen Nebenquests erweitern das Spielgefühl meiner Meinung nach sehr und lassen Nehrim nicht langweilig werden. Ich finde es schade dass Nehrim nur so wenige Nebenquests enthält, aber das liegt wohl an dem Hauptfokus für die HQ, und die ist ja ungeschlagen :P
Sligo
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Alandur hat geschrieben:
Hallo hab deine Mod mal eben gespielt und möchte hier ein Feedback geben.
Die Mod ist sehr kurz, aber das macht nix, ist eben eine Nebenquest, mir gefällt sie :)
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hättest aber ruhig stollen anstatt höhle schreiben können, dann hätt ich gleich gewusst was gemeint ist, kann mir vorstellen dass einige spieler ne ganze weile den pass absuchen weil sie auf der suche nach ner neuen höhle sind, hab ich nämlich auch erst gemacht
Solche kurzen Nebenquests erweitern das Spielgefühl meiner Meinung nach sehr und lassen Nehrim nicht langweilig werden. Ich finde es schade dass Nehrim nur so wenige Nebenquests enthält, aber das liegt wohl an dem Hauptfokus für die HQ, und die ist ja ungeschlagen :P
ahhhh
danke ^^ könnte es eig. Probleme geben wenn man diese "Höhle" schonmal durchsucht hat?
Alandur
Gauner
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nein es verursacht keinerlei probleme
jimmartens
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Alandur hat geschrieben:
Hallo hab deine Mod mal eben gespielt und möchte hier ein Feedback geben.
Die Mod ist sehr kurz, aber das macht nix, ist eben eine Nebenquest, mir gefällt sie :)
Danke. Feedback ist immer gern gesehen. :)

Zu der Kürze der Quest: Das liegt daran, dass ich zum einen wenig Zeit habe (Schule) und zum anderen daran, dass ich mir "geschworen" habe bei Mods für Nehrim keine Dialoge zu erstellen und/oder neue Locations zu erstellen. Warum? Die Dialoge wären ohne Sprache bzw. diese würde niemals an die Qualität Nehrims heranreichen. Dungeons, etc zu erstellen liegt mir nicht, woher auch diese der Qualität Nehrims nicht gerecht würden. Daher würde ich nur Dinge erstellen, die sich in die Spielwelt integrieren und die Qualität Nehrims nicht schmälern. Außerdem konnte ich dadurch verhindern, dass ich irgendwelche Konflikte mit anderen Mods bekomme (die mit Dialogen). Der Grund ist der, dass ich einen vorhandenen NPC hätte nehmen müssen, um ihm die Dialoge einzupflanzen. Ich spielte zunächst mit dem Gedanken irgendeiner Wache das in den Mund zu legen bzw allen Wachen. Die stöhnen über einen Verdächtigen, den sie nie erwischen. Habe ich aber sein lassen aus den oben genannten Gründen.

Kleine Frage, an die, die den Mod gespielt haben: Wodurch wurde er bei euch gestartet?
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1. durch eine Warnung
2. durch den Angriff des NPC
Alandur
Gauner
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Da hast du recht, keiner mag stumme dialoge oder welche mit schlechter soundqualität. Da sind Notizen die bessere Wahl
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der gute jack hat mich angegriffen, erst als er tot war kam der logbucheintrag :)
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